REGLAS DEL SQUASH
The latest version of the official WSF Rules of Singles Squash (Jan 2024)
El squash se juega en un espacio reducido, a menudo a gran velocidad. Dos principios esenciales para un juego ordenado son:
1.
SEGURIDAD
Los jugadores deben anteponer siempre la seguridad y no realizar ninguna acción que pueda poner en peligro al adversario.
2.
FERIA
Los jugadores deben respetar los derechos del adversario y jugar con honestidad.
Contenido
1. El juego
- El squash individual se juega en una cancha entre dos jugadores, cada uno con una raqueta para golpear la pelota. La pista, la pelota y la raqueta deben cumplir las especificaciones de la WSF (véase el Apéndice 7).
- 1.2 Cada peloteo comienza con un saque, y los jugadores devuelven la pelota alternativamente hasta que finaliza el peloteo (ver Regla 6: La jugada).
- 1.3 El juego debe ser continuo en la medida de lo posible.
2. Puntuación
- 2.1 El ganador de un tanto anota 1 punto y sirve para comenzar el siguiente tanto.
- 2.2 Cada partida se juega a 11 puntos, excepto si el marcador llega a 10 iguales, en cuyo caso la partida continúa hasta que uno de los jugadores gane por 2 puntos.
- 2.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3 juegos.
- 2.4 En el Apéndice 3 se describen sistemas de puntuación alternativos.
3. Funcionarios
- 3.1 Normalmente, un partido debe ser arbitrado por un Anotador y un Árbitro, ambos deben llevar un registro del marcador, qué jugador está sirviendo y la casilla correcta para el servicio.
- 3.2 Si sólo hay un oficial, éste será a la vez el Anotador y el Árbitro. Un jugador puede apelar cualquier decisión o falta de decisión tomada por ese Oficial como Anotador ante ese mismo Oficial como Árbitro.
- 3.3 La posición correcta de los Oficiales es sentados en el centro de la pared trasera, lo más cerca posible de dicha pared y justo por encima de la línea de salida.
- 3.4 En el apéndice 4 se describe un sistema de arbitraje alternativo denominado sistema de 3 árbitros.
- 3.5 Al dirigirse a los jugadores, los oficiales deberán utilizar el apellido, siempre que sea posible.
- 3.6 El Marcador:
- 3.6.1 deberá anunciar el partido, presentar cada juego y anunciar el resultado de cada juego y del partido (véase el apéndice 2);
- 3.6.2 debe llamar "fallo", "abajo", "fuera", "no arriba" o "parada", según proceda;
- 3.6.3 no debe realizar ninguna llamada, si no está seguro sobre un saque o una devolución;
- 3.6.4 debe anunciar el tanteo sin demora al final de una jugada, con el tanteo del servidor en primer lugar, precedido de "hand out" cuando haya un cambio de servidor;
- 3.6.5 deberá repetir la decisión del árbitro tras la solicitud de let por parte de un jugador y, a continuación, anotará el tanto;
- 3.6.6 deberá esperar a la decisión del Árbitro tras la apelación de un jugador contra la decisión o falta de decisión de un Anotador y, a continuación, anotará el resultado;
- 3.6.7 debe gritar "Bola de partido" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar un juego, o "Bola de partido" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar el partido;
- debe anunciar "10 iguales: un jugador debe ganar por 2 puntos" cuando el marcador llegue a 10 iguales por primera vez en cada partida.
- 3.7 El árbitro, cuya decisión es inapelable:
- 3.7.1 deberá aplazar el partido si la pista no es satisfactoria para el juego; o suspender el juego si el partido ya está en curso, y cuando el partido se reanude más tarde, permitir que se mantenga el marcador;
- 3.7.2 debe permitir un let si, sin culpa de ninguno de los jugadores, un cambio en las condiciones de la pista afecta a un tanto;
- 3.7.3 podrá conceder el partido a un jugador cuyo adversario no esté en la pista listo para jugar dentro del tiempo establecido en el reglamento de la competición;
- 3.7.4 debe decidir sobre todos los asuntos, incluidas todas las solicitudes de let y todas las apelaciones contra la llamada o falta de llamada de un Anotador;
- 3.7.5 debe decidir inmediatamente si no está de acuerdo con la decisión del Anotador o con la falta de decisión, deteniendo el juego si es necesario;
- 3.7.6 deberá corregir el resultado inmediatamente si el Anotador anuncia el resultado incorrectamente, deteniendo el juego si es necesario;
- 3.7.7 deberá hacer cumplir todas las Reglas relativas al tiempo, anunciando "15 segundos", "Medio tiempo" y "Tiempo", según proceda;
- Nota: Es responsabilidad de los jugadores estar lo suficientemente cerca para oír estos anuncios.
- 3.7.8 deberá tomar la decisión apropiada si el balón golpea a cualquiera de los jugadores (ver Regla 9: Balón que golpea a un jugador);
- 3.7.9 puede permitir un let si no puede decidir una apelación contra la llamada o falta de llamada de un Anotador;
- 3.7.10 deberá pedir aclaraciones al jugador si no está seguro del motivo de una solicitud de let o de una apelación;
- 3.7.11 podrá dar explicaciones sobre una decisión;
- 3.7.12 debe anunciar todas las decisiones en voz suficientemente alta para ser oída por los jugadores, el Anotador y los espectadores;
- 3.7.13 deberá aplicar la Regla 15 (Conducta) si la conducta de un jugador es inaceptable;
- 3.7.14 deberá suspender el juego si el comportamiento de cualquier persona, que no sea un jugador, es perturbador u ofensivo, hasta que el comportamiento haya cesado o hasta que la persona infractora haya abandonado el área de la cancha.
4. El calentamiento
- 4.1 Al comienzo de un partido, los jugadores salen juntos a la pista para calentar el balón durante un máximo de 4 minutos. Transcurridos 2 minutos, los jugadores deberán cambiar de lado, a menos que ya lo hayan hecho.
- 4.2 Los jugadores deben tener las mismas oportunidades de golpear la pelota. Un jugador que retiene el control de la pelota durante un tiempo excesivo está calentando injustamente y el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).
5. El Servicio
- 5.1 El jugador que gana el giro de una raqueta sirve primero.
- 5.2 Al comienzo de cada juego y después de cada cambio de servidor, el servidor elige desde qué cuadro de servicio va a efectuar el saque. Mientras conserve el saque, el servidor debe servir desde casillas alternativas.
- 5.3 Si un tanto termina en let, el servidor debe servir de nuevo desde la misma casilla.
- 5.4 Si el servidor se mueve a la casilla equivocada para servir, o si cualquiera de los jugadores no está seguro de cuál es la casilla correcta, el Anotador debe informar a los jugadores cuál es la casilla correcta.
- 5.5 Si hay alguna disputa sobre la casilla correcta, el Árbitro deberá decidir.
- 5.6 Después de que el Anotador haya anunciado el tanteo, ambos jugadores deben reanudar el juego sin demora innecesaria. Sin embargo, el servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo.
- 5.7 Un saque es bueno, si:
- 5.7.1 el servidor deja caer o lanza la pelota de una mano o raqueta y la golpea correctamente en un primer o ulterior intento antes de que toque cualquier otra cosa; y
- 5.7.2 en el momento en que el sacador golpea el balón, un pie está en contacto con el suelo dentro del área de servicio sin que ninguna parte de ese pie toque ningún límite de dicha área; y
- 5.7.3 la pelota es golpeada directamente contra la pared frontal, golpeándola entre la línea de servicio y la línea de fondo, pero no golpea las paredes frontal y lateral al mismo tiempo; y
- 5.7.4 el balón, a menos que sea voleado por el receptor, bota por primera vez en el cuarto de cancha opuesto sin tocar ninguna línea; y
- 5.7.5 el balón no se saca.
- 5.8 Un saque que no cumpla con la Regla 5.7 es una falta y el receptor gana el tanto.
- Nota: Un saque que golpea la línea de servicio, o la línea corta, o la línea de media pista, o cualquier línea que delimite la parte superior de la pista, es falta.
- 5.9 Si el servidor deja caer o lanza el balón, pero no intenta golpearlo, no se trata de un saque y el servidor puede comenzar de nuevo.
- 5.10 Se permite let si el restador no está preparado para devolver el saque y no lo intenta. Sin embargo, si ese saque es una falta, el servidor pierde el tanto.
- 5.11 Si el servidor efectúa el saque desde el cuadro de servicio equivocado, lo que pasa desapercibido para los jugadores y los árbitros, el resultado del tanto se mantiene. Si el servidor gana el tanto, sacará desde el cuadro alternativo.
- 5.12 El servidor no debe servir hasta que el Anotador haya anunciado el tanteo, y debe hacerlo sin demora. En tal caso, el Árbitro debe detener el juego e indicar al servidor que espere hasta que se haya cantado el tanto.
6. La obra
- 6.1 Si el saque es bueno, el juego continúa mientras cada devolución sea buena, o hasta que un jugador solicite let o haga una apelación, o uno de los Oficiales haga una llamada, o la pelota golpee a cualquiera de los jugadores o su ropa o la raqueta del no golpeador.
- 6.2 Una devolución es buena si el balón:
- 6.2.1se golpea correctamente antes de que haya rebotado dos veces en el suelo; y
- 6.2.2 sin golpear a ninguno de los jugadores, ni a su vestimenta o raqueta, golpea la pared frontal, ya sea directamente o después de golpear cualquier otra(s) pared(es), por encima de la lata y por debajo de la línea de salida, sin haber botado primero en el suelo; y
- 6.2.3 rebotar de la pared frontal sin tocar la lata; y
- 6.2.4 no está fuera.
7. Intervalos
- Se permite un máximo de 90 segundos entre el final del calentamiento y el comienzo del juego, y entre cada partido.
- 7.2 Los jugadores deben estar listos para reanudar el juego al final de cualquier intervalo, pero el juego puede reanudarse antes si ambos están de acuerdo.
- 7.3 Se permite un máximo de 90 segundos para cambiar el equipo dañado. Esto incluye gafas, gafas protectoras o lentes de contacto desprendidas. El jugador debe completar el cambio lo más rápidamente posible, o el Árbitro debe aplicar la Regla 15 (Conducta).
- 7.4 Los intervalos en caso de lesión o hemorragia se especifican en la Regla 14 (Lesiones).
- 7.5 Durante cualquier intervalo, cualquiera de los jugadores puede golpear el balón.
8. Interferencias
- 8.1 Después de completar un seguimiento razonable, un jugador deberá esforzarse al máximo para despejar, de modo que cuando el balón rebote en la pared frontal el adversario tenga:
- 8.1.1 una visión justa del balón en su rebote desde la pared frontal; y
- 8.1.2 acceso directo y sin obstáculos al balón; y
- 8.1.3 el espacio para realizar un swing razonable hacia la pelota; y
- 8.1.4 la libertad de golpear el balón a cualquier parte de la pared frontal.
- La interferencia se produce cuando el jugador no proporciona al adversario, que está haciendo todo lo posible por buscar, ir hacia y jugar el balón, todos estos requisitos.
- 8.2 Un delantero que crea que se ha producido una interferencia puede detenerse y solicitar un let, preferiblemente diciendo "Let, por favor". Dicha solicitud debe hacerse sin demora injustificada.
- Notas:
- -Antes de aceptar cualquier tipo de solicitud, el árbitro debe asegurarse de que el jugador está solicitando realmente un let.
- -Una solicitud de let incluye una solicitud de golpe.
- -Normalmente, sólo el delantero puede solicitar let por interferencia. Sin embargo, si el jugador que no es delantero solicita let por falta de acceso antes de que el balón haya llegado a la pared frontal, dicha solicitud podrá tenerse en cuenta, aunque dicho jugador aún no sea el delantero.
- 8.3 El árbitro, si no está seguro del motivo de una solicitud, deberá pedir explicaciones al jugador.
- 8.4 El Árbitro puede permitir un let o conceder un stroke sin que se haya solicitado, deteniendo el juego si es necesario, especialmente por razones de seguridad.
- 8.5 Si el golpeador golpea la pelota y el adversario solicita let, pero la pelota cae o sale, el adversario gana el tanto.
- 8.6 Generalidades - Las siguientes disposiciones se aplican a todas las formas de interferencia:
- 8.6.1 si no hubo interferencia ni temor razonable de lesión, no se permite let;
- 8.6.2 si hubo interferencia pero el delantero no hubiera podido hacer una buena devolución, no se permite let;
- 8.6.3 si el delantero continuó el juego más allá de la interferencia y luego solicitó let, no se permitirá let;
- 8.6.4 si hubo interferencia, pero ésta no impidió al delantero ver y llegar al balón para efectuar una buena devolución, se trata de una interferencia mínima y no se permite let;
- 8.6.5 Si el golpeador hubiera podido efectuar una buena devolución pero el adversario no hubiera hecho todo lo posible por evitar la interferencia, se concederá un stroke al golpeador;
- 8.6.6 si hubo una interferencia que el adversario estaba haciendo todo lo posible por evitar y el delantero hubiera podido efectuar una buena devolución, se permite let;
- 8.6.7 si hubo interferencia y el golpeador hubiera hecho una devolución ganadora, se concederá un stroke al golpeador.
- Además de la Regla 8.6, las siguientes disposiciones se aplican a situaciones específicas.
- 8.7 Vista justa - Vista justa significa suficiente tiempo para ver la pelota y prepararse para golpearla cuando regresa de la pared frontal.
- 8.7.1 Si el delantero solicita let por falta de visión justa del balón a su regreso de la pared frontal, se aplicarán las disposiciones de 8.6.
- 8.8 Acceso directo - Si el delantero solicita let por falta de acceso directo al balón, entonces:
- 8.8.1 si hubo interferencia pero el delantero no hizo todo lo posible por llegar al balón y jugarlo, no se permite let;
- Nota: Todo esfuerzo por llegar al balón y jugarlo no debe incluir el contacto con el adversario. Si se produce algún contacto que podría haberse evitado, deberá aplicarse la Regla 15 (Conducta).
- 8.8.2 si el delantero tenía acceso directo al balón, pero en lugar de ello tomó un camino indirecto hacia el balón y luego solicitó let por interferencia, no se permitirá let, a menos que se aplique la Regla 8.8.3;
- 8.8.3 si el golpeador estaba en posición incorrecta, pero mostró la capacidad de recuperarse y hacer una buena devolución, y luego se encontró con una interferencia, se permite let, a menos que el golpeador hubiera hecho una devolución ganadora, en cuyo caso se concede stroke al golpeador.
- 8.9 Swing de la raqueta - Un swing razonable comprende un backswing razonable, un golpe a la pelota y un follow-through razonable. El backswing y el follow-through del golpeador son razonables siempre que no se extiendan más de lo necesario. Si el golpeador solicita un let por interferencia en el swing, entonces:
- 8.9.1 Si el swing se vio afectado por un ligero contacto con el adversario que estaba haciendo todo lo posible por evitar la interferencia, se permite let, a menos que el golpeador hubiera hecho una devolución ganadora, en cuyo caso se concede stroke al golpeador;
- 8.9.2 si el swing fue impedido por el contacto con el adversario, se concederá un golpe al golpeador, incluso si el adversario estaba haciendo todo lo posible para evitar la interferencia.
- 8.9.3 Cuando no ha habido contacto y el golpe ha sido retenido por el golpeador por temor a golpear al adversario, se aplican las disposiciones de 8.6.
- 8.10 Oscilación excesiva
- 8.10.1 Si el delantero ha causado la interferencia con un swing excesivo, no se permite let.
- 8.10.2 Si hubo interferencia pero el golpeador exageró el swing al intentar ganar un golpe, se permite let.
- 8.10.3 El balanceo excesivo del golpeador puede contribuir a la interferencia del adversario cuando a éste le toca jugar el balón, en cuyo caso el adversario puede solicitar let.
- 8.11 Libertad para golpear el balón a cualquier parte de la pared frontal - Si el golpeador se abstiene de golpear el balón debido a la interferencia de la pared frontal, y solicita let, entonces:
- 8.11.1 Si hubo interferencia y la pelota hubiera golpeado al no golpeador en una trayectoria directa hacia la pared frontal, se concederá un stroke al golpeador, a menos que el golpeador hubiera girado o estuviera realizando un nuevo intento, en cuyo caso se permitirá un let;
- 8.11.2 si la pelota hubiera golpeado primero al no golpeador y luego una pared lateral antes de alcanzar la pared frontal, se permite un let, a menos que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso se concede un stroke al golpeador; o
- 8.11.3 si la pelota hubiera golpeado primero una pared lateral y luego al no golpeador antes de alcanzar la pared frontal, se permite let a menos que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso se concede stroke al golpeador.
- 8.11.4. si el balón no hubiera golpeado al no anotador, se aplicarán las disposiciones de 8.6.
- 8.12 Más intentos. Si el delantero solicita let por interferencia mientras realiza un nuevo intento de golpear el balón, y podría haber realizado una buena devolución, entonces:
- 8.12.1 si el no golpeador no tuvo tiempo de evitar la interferencia, se permite let.
- 8.13 Girar - Girar es la acción del jugador que golpea, o está en posición de golpear, el balón a la derecha del cuerpo después de que el balón haya pasado por detrás de él hacia la izquierda o viceversa, tanto si el jugador gira físicamente como si no. Si el golpeador encuentra una interferencia mientras gira, y podría haber realizado una buena devolución, entonces:
- 8.13.1 Si se impide el swing, aunque el adversario haya hecho todo lo posible por evitar la interferencia, se concederá un stroke al golpeador;
- 8.13.2 si el no golpeador no tuvo tiempo de evitar la interferencia, se concederá let;
- 8.13.3 si el delantero hubiera podido golpear el balón sin girarse, pero se giró para crear la oportunidad de solicitar un let, no se permitirá el let.
- 8.13.4 Cuando el delantero se gira, el Árbitro siempre debe considerar si la acción fue peligrosa y decidir en consecuencia.
9. Balón que golpea a un jugador
9.1 Si la pelota, en su camino hacia la pared frontal, golpea al no golpeador o a la raqueta o ropa del no golpeador, el juego deberá detenerse; entonces:
9.1.1 si la devolución no hubiera sido buena, el no golpeador gana el tanto;
9.1.2 si la devolución se dirigía directamente a la pared frontal, y si el golpeador realizaba un primer intento sin haber girado, se concederá un stroke al golpeador;
9.1.3 si la pelota hubiera golpeado o hubiera golpeado cualquier otra pared antes de la pared frontal y el golpeador no se hubiera girado, se permite un let, a menos que la devolución hubiera sido una devolución ganadora, en cuyo caso se concede un stroke al golpeador;
9.1.4 si el delantero no se había girado pero estaba realizando un nuevo intento, se permite un let;
9.1.5 si el golpeador se hubiera girado, se concederá un stroke al no golpeador, a menos que el no golpeador hubiera hecho un movimiento deliberado para interceptar el balón, en cuyo caso se concederá un stroke al golpeador.
9.2 Si el balón, a su regreso de la pared frontal, golpea a un jugador antes de botar dos veces en el suelo, el juego deberá detenerse; entonces:
9.2.1 Si la pelota golpea al no golpeador o la raqueta del no golpeador, antes de que el golpeador haya intentado golpear la pelota y no se ha producido interferencia, el golpeador gana el tanto, a menos que la posición del golpeador haya causado que el no golpeador sea golpeado, en cuyo caso se permite let;
9.2.2 si la pelota golpea al no golpeador, o a la raqueta del no golpeador, después de que el golpeador haya hecho uno o más intentos de golpear la pelota, se permite let, siempre que el golpeador hubiera podido hacer una buena devolución. De lo contrario, el no golpeador gana el tanto;
9.2.3 si la pelota golpea al golpeador y no hay interferencia, el no golpeador gana el tanto. Si ha habido interferencia, se aplica la Regla 8 (Interferencia).
9.3 Si el delantero golpea al no delantero con el balón, el árbitro deberá considerar si la acción fue deliberada o peligrosa y decidirá en consecuencia.
10. Recursos
- 10.1 Cualquiera de los jugadores puede detener el juego durante el tanto y apelar contra cualquier falta del Anotador diciendo "Apelación, por favor".
- 10.2 El perdedor de un tanto puede apelar contra cualquier llamada o falta de llamada del Anotador diciendo "Apelación, por favor".
- 10.3 Si el Árbitro no está seguro de cuál es la devolución que se está apelando, debe pedir una aclaración. Si hay más de una apelación, el Árbitro debe considerar cada una de ellas.
- 10.4 Una vez efectuado el saque, ninguno de los jugadores podrá apelar nada que haya ocurrido antes de dicho saque, a excepción de una pelota rota.
- 10.5 Al final de una partida, cualquier apelación relativa a la última jugada debe ser inmediata.
- 10.6 En respuesta a una apelación contra el canto o falta de canto de un Anotador, el Árbitro deberá:
- 10.6.1 si la decisión o falta de decisión del Anotador fue correcta, permitir que se mantenga el resultado del tanto; o
- 10.6.2 si la decisión del Anotador fue incorrecta, conceder let, a menos que la decisión del Anotador haya interrumpido una devolución ganadora de cualquiera de los jugadores, en cuyo caso conceder el tanto a ese jugador; o
- 10.6.3 si el Anotador no ha cantado un saque o una devolución que no era buena, conceder el tanto al otro jugador; o
- 10.6.4 si el Árbitro no estaba seguro de si el saque era bueno, conceder let; o
- 10.6.5 si el Árbitro no estaba seguro de si la devolución era buena, concederá let, a menos que la decisión del Anotador interrumpiera una devolución ganadora del otro jugador, en cuyo caso concederá el tanto a ese jugador.
- 10.7 En todos los casos, la decisión del árbitro es definitiva.
11. La Bola
- 11.1 Si la pelota se rompe durante un tanto, se permite let para ese tanto.
- 11.2 Si un jugador detiene el juego para apelar que la pelota está rota, y se comprueba que la pelota no está rota, ese jugador pierde el tanto .
- 11.3 Si el receptor, antes de intentar devolver el servicio, apela que la pelota está rota, y se encuentra que la pelota está rota, el Árbitro, si no está seguro de cuándo se rompió, debe permitir let para el tanto anterior.
- 11.4 Un jugador que desee apelar al final de un partido que el balón está roto deberá hacerlo inmediatamente y antes de abandonar la pista.
- 11.5 El balón debe cambiarse si ambos jugadores están de acuerdo o si el Árbitro está de acuerdo con la petición de uno de los jugadores.
- 11.6 Si se ha sustituido una pelota, o si los jugadores reanudan el partido después de un retraso, los jugadores pueden calentar la pelota. El juego se reanudará cuando ambos jugadores estén de acuerdo o a discreción del Árbitro, lo que ocurra antes.
- 11.7 La pelota debe permanecer en la pista en todo momento, a menos que el Árbitro permita su retirada.
- 11.8 Si la pelota queda encajada en cualquier parte de la pista, se permite un let.
- 11.9 Se puede conceder let si el balón toca cualquier objeto de la pista.
- 11.10 No se permite let por ningún rebote inusual.
12. Distracción
- 12.1 Cualquiera de los jugadores puede solicitar un let por distracción, pero debe hacerlo inmediatamente.
- 12.2 Si la distracción fue causada por uno de los jugadores, entonces:
- 12.2.1 si es accidental, se permite un let, a menos que se haya interrumpido la vuelta ganadora de un jugador, en cuyo caso se concede el tanto a dicho jugador;
- 12.2.2 si es deliberada, el árbitro deberá aplicar la Regla 15 (Conducta).
- 12.3 Si la distracción no fue causada por uno de los jugadores, se permite un let, a menos que se haya interrumpido la devolución ganadora de un jugador, en cuyo caso se concede el tanto a ese jugador.
- 12.4 En algunos eventos pueden producirse reacciones del público durante el juego. Para fomentar el disfrute de los espectadores, se puede suspender la Regla 12.3, y si se produce un ruido repentino del público, se espera que los jugadores continúen el juego y los árbitros no pedirán silencio a los espectadores. Sin embargo, a un jugador que interrumpa el juego y solicite un "let" debido a un ruido fuerte o aislado procedente de fuera de la pista se le podrá conceder un "let" por distracción .
13. Objeto caído
- 13.1 Un jugador que deja caer una raqueta puede recogerla y seguir jugando, a menos que la pelota toque la raqueta, se produzca una distracción o el Árbitro aplique una Penalización por Conducta.
- 13.2 Un golpeador que deja caer la raqueta debido a una interferencia puede solicitar un let.
- 13.3 Un no golpeador que deja caer la raqueta debido a un contacto durante el esfuerzo del golpeador por alcanzar la pelota puede solicitar let, y la Regla 12 (Distracción)
- 13.4 Si cualquier objeto, que no sea la raqueta de un jugador, cae al suelo durante un tanto, el juego debe detenerse:
- 13.4.1 si el objeto cayó de un jugador sin ningún contacto con el adversario, el adversario gana el tanto;
- 13.4.2 si el objeto cayó de un jugador por contacto con el adversario, se permite let, a menos que el golpeador haya golpeado una devolución ganadora, o solicite let por interferencia, en cuyo caso se aplica la Regla 8 (Interferencia);
- 13.4.3 si el objeto cae de una fuente que no sea un jugador, se permite un let, a menos que la vuelta ganadora del golpeador haya sido interrumpida, en cuyo caso se concede el tanto al golpeador;
- 13.4.4 Si el objeto no fue visto hasta el final del rally y no tuvo ningún efecto sobre el resultado del rally, el resultado del rally se mantiene.
14. Enfermedad, lesión y hemorragia
- 14.1 Enfermedad
- Un jugador que sufra una enfermedad que no implique lesión ni hemorragia, como calambres, náuseas y disnea, así como asma, deberá continuar el juego inmediatamente o conceder el juego en curso y tomar el intervalo de juego, si está disponible, para recuperarse. A continuación, el jugador deberá reanudar el juego o conceder el partido.
- Si el vómito o cualquier otra acción de un jugador provoca que la pista se vuelva impracticable, se concederá el partido al adversario.
- 14.2 Lesión - El árbitro:
- 14.2.1 si no está convencido de que la lesión es verdadera, deberá aconsejar al jugador que decida si debe reanudar el juego inmediatamente o conceder el juego en curso y tomar la
- 14.2.2 if satisfied that the injury is genuine, must advise both players of the category of the injury and of the time permitted for recovery. Recovery time is only permitted at the time the injury takes place and where it is permitted at the end of a game shall include the interval between games;
Note: The score at the conclusion of the rally in which the injury occurred, stands - 14.2.3 if satisfied that this is a recurrence of an injury sustained earlier in the match, must advise the player to decide whether to resume play immediately or concede the game in progress and take the game interval, if available, and then resume play or concede the match.
Note: A player who concedes a game/match retains any points/games already scored.
- 14.3 Categorías de perjuicio:
- 14.3.1 Autoinfligida: cuando la lesión es el resultado de la propia acción del jugador. Esto incluye un desgarro o esguince muscular, o una contusión resultante de un choque contra una pared o una caída. El jugador dispondrá de 3 minutos para recuperarse y, si no está listo para reanudar el juego, deberá conceder ese juego y tomar el intervalo de juego, si está disponible, para seguir recuperándose. A continuación, el jugador deberá reanudar el juego o conceder el partido.
- 14.3.2 Contribuido: cuando la lesión es el resultado de una acción accidental de ambos jugadores. El jugador lesionado dispondrá de 15 minutos para recuperarse. A discreción del árbitro, este tiempo podrá prolongarse otros 15 minutos. A continuación, el jugador deberá reanudar el juego o conceder el partido.
- 14.3.3 Infligida por el adversario: lesión causada exclusivamente por el adversario.
- 14.3.3.1 Where the injury is accidentally caused by the opponent, the
Referee must apply Rule 15 (Conduct). The injured player is permitted 15 minutes to recover. If the player is then unable to resume play, the Referee must award the match to the injured player. - 14.3.3.2 Cuando la lesión es causada porjuego o acción deliberada o peligrosa del oponente , si el jugador lesionado necesita tiempo para recuperarse, el Árbitro debe conceder el partido al jugador lesionado. Si el jugador lesionado puede continuar sin demora, el Árbitro deberá aplicar la Regla 15 (Conducta).
- 14.3.3.1 Where the injury is accidentally caused by the opponent, the
- 14.4 Lesión de sangre - Se produce una lesión de sangre cuando un jugador sangra, y el flujo sanguíneo es suficiente para que la sangre pueda transferirse de un jugador a su adversario o al campo.
- Un rasguño, rozadura o mella sin flujo de sangre no es una lesión sangrante y el juego debe continuar. La sangre visible a través de un vendaje, apósito o cubierta no es una lesión sangrante.
- Una vez Lesión en la sangre se produce, el jugador lesionado debe abandonar la pista y el árbitro debe asegurarse de que el jugador lesionado regresa a la pista en el menor tiempo posible, de acuerdo con las siguientes reglas:
- 14.4.1 Autoinfligida: cuando la lesión hemorrágica es causada por la propia acción o condición del jugador, como una caída, estocada, zambullida, aglomeración, hemorragia nasal o similar, el jugador dispone de 5 minutos para detener el flujo de sangre y cubrir la hemorragia. El tiempo permitido comienza cuando se inicia el tratamiento del jugador lesionado. Si el jugador lesionado no está listo para reanudar el juego después de 5 minutos, deberá conceder el juego y tomar el intervalo de juego, si está disponible, para seguir recuperándose.
- Si la misma hemorragia se repite, no se permite más tiempo de recuperación, y el jugador lesionado debe conceder el juego y tomar el intervalo de juego, si está disponible, para su recuperación. Si la misma hemorragia se repite y es causada por las acciones de ambos jugadores (ver 14.4.2.: Contribución), el jugador lesionado dispondrá de más tiempo razonable para tratar la hemorragia.
- Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego dentro del tiempo permitido, el árbitro deberá conceder el partido al adversario.
- 14.4.2 Contribuido: cuando la Lesión de Sangre es causada por las acciones de ambos jugadores, el jugador lesionado tiene un tiempo razonable para detener el flujo de sangre y cubrir la hemorragia. El tiempo razonable será determinado por el Árbitro, que podrá ser asistido por personal médico in situ, si está disponible.
- Si la misma lesión sangrante se repite, sin culpa de ninguno de los jugadores o por acciones de ambos, el jugador lesionado dispondrá de un tiempo razonable adicional para tratar la lesión sangrante.
- If the same Blood Injury reoccurs, solely due to an action by the injured player, the player shall have no further time to address the Blood Injury and must concede the game and take the game interval, if available, for further
recovery. - Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego dentro del tiempo razonable o de los periodos prolongados permitidos, el árbitro deberá conceder el partido al adversario.
- 14.4.3 Infligida por el adversario: cuando la lesión hemática es causada únicamente por el adversario;
- 14.4.3.1 Cuando la Lesión de Sangre es causada únicamente por la acción accidental del adversario, el jugador lesionado tiene un tiempo razonable para detener el flujo de sangre y cubrir la hemorragia. El tiempo razonable será determinado por el Árbitro, quien podrá ser asistido por el personal médico del lugar, si está disponible. Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego en el tiempo razonable permitido, el Árbitro deberá conceder el partido al jugador lesionado.
- Si la misma lesión sangrante se repite, sin culpa de ninguno de los jugadores o por acciones de ambos, el jugador lesionado dispondrá de un tiempo razonable adicional para tratar la lesión sangrante. Si no se puede detener el flujo de sangre en un tiempo razonable, el Árbitro deberá conceder el partido al jugador lesionado.
- Si la misma lesión sangrante reaparece, únicamente debido a una acción del jugador lesionado, el jugador no tendrá más tiempo para tratar la lesión sangrante y deberá conceder el juego y tomar el intervalo de juego, si está disponible, para una mayor recuperación. Si el jugador lesionado no puede reanudar el juego, el Árbitro concederá el partido al adversario.
- 14.4.3.2 Si la lesión hemorrágica es causada por una jugada o acción deliberada o peligrosa del adversario, el Árbitro deberá aplicar la Regla 15 (Conducta) y conceder el partido al jugador lesionado.
- 14.4.4 En caso de interrupción del juego, deberá limpiarse la pista y sustituirse la ropa manchada de sangre.
- 14.5 Un jugador lesionado puede reanudar el juego antes de que finalice el periodo de recuperación permitido. Ambos jugadores deben disponer de un tiempo razonable para prepararse para reanudar el juego.
- 14.6 Siempre es decisión del jugador lesionado reanudar o no el juego.
15. Realizar
- 15.1 Los jugadores deben cumplir con cualquier reglamento del torneo adicional a estas Reglas.
- 15.2 Los jugadores no podrán colocar ningún objeto dentro de la pista.
- 15.3 Los jugadores no pueden abandonar la pista durante un partido sin el permiso del árbitro.
- 15.4 Los jugadores no podrán solicitar el cambio de ningún Oficial.
- 15.5 Los jugadores no deberán comportarse de forma desleal, peligrosa, abusiva, ofensiva o perjudicial para el deporte.
- 15.6 Si la conducta de un jugador es inaceptable, el Árbitro debe sancionar al jugador, deteniendo el juego si es necesario. La conducta inaceptable incluye, pero no se limita a:
- 15.6.1 obscenidad audible o visible;
- 15.6.2 abuso verbal, físico o de cualquier otro tipo;
- 15.6.3 contacto físico innecesario, que incluye empujar al adversario;
- 15.6.4 Juego deliberado o peligroso, incluido un golpe de raqueta excesivo;
- 15.6.5 desacuerdo con un Oficial;
- 15.6.6 abuso del equipo o de la cancha;
- 15.6.7 calentamiento injusto;
- 15.6.8 Retrasar el juego, incluido regresar tarde a la pista;
- 15.6.9 distracción deliberada;
- 15.6.10 recibir entrenamiento durante el juego.
- 15.7 Un jugador culpable de una infracción puede recibir una Advertencia de Conducta o ser sancionado con un Golpe de Conducta, un Juego de Conducta o un Partido de Conducta, dependiendo de la gravedad de la infracción.
- 15.8 El Árbitro podrá imponer más de una advertencia, golpe o partido a un jugador por una infracción similar posterior, siempre que dicha sanción no sea menos severa que la anterior por la misma infracción.
- 15.9 El árbitro podrá imponer una advertencia o una penalización en cualquier momento, incluso durante el calentamiento y tras la conclusión del partido.
- 15.10 Si el árbitro:
- 15.10.1 detiene el juego para emitir una amonestación por conducta, se permite un let;
- 15.10.2 detiene el juego para conceder un Golpe de Conducta, ese Golpe de Conducta se convierte en el resultado del tanto;
- 15.10.3 otorga un Golpe de Conducta después de que un tanto ha terminado, el resultado del tanto se mantiene, y el Golpe de Conducta se añade a la puntuación sin cambio de cuadro de servicio:
- 15.10.4 concede un Juego de Conducta, ese juego es el que está en curso o el siguiente si no hay un juego en curso. En este último caso, no se aplicará un intervalo adicional de 90 segundos;
- 15.10.5 concede un Juego de Conducta o un Partido de Conducta, el jugador infractor conserva todos los puntos o juegos ya ganados.
- 15.11 Cuando se ha impuesto una Penalización por Conducta, el Árbitro debe completar toda la documentación requerida.
Contenido
Apéndice 1 - Definiciones
- APELACIÓN - Solicitud de un jugador al Árbitro para que revise la decisión o falta de decisión de un Anotador, o para apelar la rotura del balón.
- INTENTO - Cualquier movimiento hacia delante de la raqueta en dirección a la pelota. Un falso swing también es un intento, pero la preparación de la raqueta con sólo un backswing y sin movimiento hacia delante en dirección a la pelota no es un intento.
- BOX, SERVICE-BOX - Área cuadrada a cada lado de la pista delimitada por la línea corta, una pared lateral y por otras 2 líneas, desde donde el sacador efectúa el saque.
- CORRECTAMENTE - Cuando se golpea la pelota con la raqueta, sujeta con la mano, no más de una vez, y sin contacto prolongado sobre la raqueta.
- ABAJO - Una devolución que golpea la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpea la pared frontal y luego la lata.
- VISTA JUSTA - Tiempo suficiente para ver la pelota y prepararse para golpearla cuando vuelva de la pared frontal.
- FALLO - Un saque que no es bueno.
- INTENTO POSTERIOR - Intento posterior por parte del golpeador de servir o devolver un balón que aún está en juego, después de haber realizado ya uno o más intentos.
- JUEGO - Parte de un partido. Un jugador debe ganar 3 juegos para ganar un partido al mejor de 5 juegos y 2 juegos para ganar un partido al mejor de 3 juegos.
- BUENA DEVOLUCIÓN - Una devolución que se golpea correctamente y que viaja a la pared frontal ya sea directamente o después de golpear otra pared o paredes sin salirse, y que golpea la pared frontal por encima de la lata y por debajo de la línea de salida.
- HAND OUT - Un cambio de servidor.
- LET - El resultado de un peloteo que ninguno de los jugadores gana. El servidor sirve de nuevo desde la misma casilla.
- PARTIDO - La competición completa, incluido el calentamiento.
- NO ARRIBA - Un retorno que:
- un jugador no golpea correctamente; o
- rebota más de una vez en el suelo antes de ser golpeado; o
- toca al golpeador o la ropa del golpeador.
- OUT - Un retorno que:
- golpea la pared en o por encima de la línea de salida; o
- golpea cualquier elemento situado por encima de la línea exterior; o
- golpea el borde superior de cualquier pared de la pista; o
- pasa por encima de un muro y sale del campo; o
- pasa a través de cualquier accesorio.
- CUARTO DE PISTA - Una de las dos partes iguales de la pista delimitada por la línea corta, una pared lateral, la pared de fondo y la línea de media pista.
- RALLY - Un buen saque seguido de una o más devoluciones alternas hasta que uno de los jugadores no consigue realizar una buena devolución.
- SERVICE-BOX - Véase CAJA, SERVICE-BOX.
- STRIKER - Un jugador es el delantero desde el momento en que la devolución del oponente rebota en la pared frontal hasta que la devolución del jugador golpea la pared frontal.
- TIN - La zona de la pared frontal que cubre toda la anchura de la pista y se extiende desde el suelo hasta la línea horizontal más baja inclusive.
- GIRAR - Acción del delantero que golpea, o está en posición de golpear, el balón a la derecha del cuerpo después de que el balón haya pasado por detrás de él hacia la izquierda o viceversa, tanto si el delantero gira físicamente como si no.
- Nota: Dar forma (prepararse) para jugar la pelota en un lado y luego llevar la raqueta a través del cuerpo para golpear la pelota en el otro lado no es ni girar ni hacer un nuevo intento.
- DEVOLUCIÓN GANADORA - Una buena devolución que el oponente no pudo alcanzar.
- PIE EQUIVOCADO - Situación en la que un jugador, anticipándose a la trayectoria del balón, se desplaza en una dirección, mientras que el delantero golpea el balón en otra dirección.
Apéndice 2 - Convocatorias de funcionarios
- 2.1 MARCADOR
- ABAJO - Para indicar que la devolución de un jugador golpeó la lata, o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpeó la pared frontal y luego la lata.
- FALLO - Para indicar que un saque no ha sido bueno.
- HAND OUT - Para indicar un cambio de servidor.
- NO ARRIBA - Para indicar que una devolución:
- no fue golpeado correctamente; o
- rebotó más de una vez en el suelo antes de ser golpeado; o
- tocó al delantero o la ropa del delantero.
- OUT - Para indicar que una devolución:
- golpear la pared en o por encima de la línea de salida; o
- golpear cualquier accesorio por encima de la línea exterior; o
- golpear el borde superior de cualquier pared de la pista o
- pasó por encima de un muro y salió del patio;
- o pasado a través de cualquier accesorio.
- 10-ALL: UN JUGADOR DEBE GANAR POR 2 PUNTOS
- Para indicar en 10 iguales que un jugador debe ganar por 2 puntos para ganar el partido. Sólo se juega la primera vez en un partido.
- BOLA DE JUE GO - Para indicar que un jugador necesita un punto para ganar el juego.
- BOLA DE PARTIDO - Para indicar que un jugador necesita un punto para ganar el partido.
- YES, LET/ LET - Para repetir la decisión del Árbitro de que se repita un tanto.
- STROKE TO (PLAYER or TEAM) - Repetir la decisión del Árbitro de conceder un stroke a un jugador o equipo.
- NO LET - Repetir la decisión del árbitro de que una solicitud de let no es permitida.
- Ejemplos de llamadas del marcador
- 1. Introducción del partido:
- "Smith sacará, Jones recibirá, al mejor de 5 juegos, amor-todo".
- 2.Orden de llamadas:
- Cualquier cosa que afecte a la puntuación (por ejemplo, Golpe a Brown).
- El marcador con la puntuación del servidor siempre se llama primero.
- Comentarios sobre la puntuación (por ejemplo, bola de partido).
- 3.Llamar a la puntuación:
- "No arriba. Mano fuera, 4-3."
- "Yes let, 3-4."
- "Golpe a Jones, 10-8, Bola de Juego".
- "Falta, repartir, 8-3".
- "No arriba, 10-all: un jugador debe ganar por 2 puntos".
- "10-8, Match Ball."
- "13-12, Match Ball."
- 4.Final de un partido:
- "11-3, juego para Smith. Smith lleva 1 juego al amor."
- "11-7, juego para Jones. Smith lidera 2 juegos a 1."
- "11 - 8, partido a Jones, 3 juegos a 2, 3-11, 11-7, 6-11, 11-9, 11-8."
- 5. Inicio de partidas sucesivas:
- "Smith lleva 1 juego al amor. Love-all."
- "Smith lidera 2 juegos a 1. Jones al saque, amor a todos".
- "2 juegos todos. Smith al servicio, amor a todos."
- Ejemplos de llamadas del marcador
- 2.2 ÁRBITRO
- QUINCE SEGUNDOS - Para avisar de que quedan 15 segundos de un intervalo permitido.
- MEDIO TIEMPO - Para avisar de que han transcurrido 2 minutos del periodo de calentamiento.
- LET / PLAY A LET - Para indicar que un tanto debe repetirse en circunstancias en las que la expresión "Sí, Let" no es apropiada (por ejemplo, cuando ninguno de los jugadores ha solicitado un let).
- NO LET - Denegar un permiso.
- STROKE TO(jugador o equipo) - Para avisar de que se está concediendo un golpe.
- TIEMPO - Para indicar que ha transcurrido un intervalo permitido.
- YES, LET - Permitir un alquiler.
- ADVERTENCIA DE CONDUCTA - Para avisar de que se está emitiendo una Advertencia de Conducta, por ejemplo: "Advertencia de conducta Smith por retrasar el juego".
- STROKE DE CONDUCTA - Para avisar que se está concediendo un Stroke de Conducta, por ejemplo: "Conducta Smith, Stroke a(otro jugador o equipo) por retraso del juego".
- JUEGO DE CONDUCTA - Para avisar de que se está concediendo un Juego de Conducta, por ejemplo: "Conducta Jones, Juego a(otro jugador o equipo) por abuso del adversario".
- CONDUCT MATCH - Para avisar de que se está concediendo un Conduct Match, por ejemplo: "Conducta Jones, Partido a(otro jugador o equipo) por disentimiento al Árbitro".
Apéndice 3 - Sistemas de puntuación alternativos
- 1. Puntuación del concurso de puntos a 15
- La regla 2 (Puntuación) se sustituye por (véase la cursiva):
- 2.1 El ganador de un tanto anota 1 punto y sirve para comenzar el siguiente tanto.
- 2.2 Cada partida se juega a 15 puntos, excepto si el marcador llega a 14 iguales, en cuyo caso la partida continúa hasta que un jugador gane por 2 puntos.
- 2.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3.
- 2. Marcador de entrada/salida
- La regla 2 (Puntuación) se sustituye por (véase la cursiva):
- 2.1 El servidor, al ganar un tanto, anota un punto; el receptor, al ganar un tanto, se convierte en servidor sin cambio de puntuación.
- 2.2 Cada juego se juega a 9 puntos, excepto que si el marcador llega a 8 iguales, el receptor elige, antes del siguiente servicio, continuar ese juego ya sea a 9 (conocido como "Set 1") o a 10 (conocido como "Set 2"). El receptor debe indicar claramente esta elección al Anotador, al Árbitro y al oponente.
- 2.3 Un partido es normalmente al mejor de 5 juegos, pero puede ser al mejor de 3.
Apéndice 4 - El sistema de tres árbitros
- El sistema de tres árbitros utiliza un árbitro central (CR) y dos árbitros laterales (SR) que deben trabajar en equipo. Todos ellos deberán ser los árbitros más acreditados disponibles. Si los tres oficiales no tienen un nivel similar, el árbitro de mayor nivel actuará normalmente como CR.
- El CR, que también es el Anotador, controla el partido y debe consultar con los SR antes del partido y si es necesario (y si es posible) entre juegos, para intentar asegurar la coherencia en la aplicación e interpretación de las reglas. Uno de los SR lleva la puntuación como reserva. En caso de discrepancia, la puntuación del RC es definitiva.
- Los dos SR deben sentarse detrás de la pared trasera en línea con la línea interior del cuadro de servicio a cada lado, una fila delante del CR.
- Los SR toman decisiones al final de los rallies -no durante ellos- únicamente sobre los siguientes asuntos:
- Cuando un jugador solicita un let; o apela contra un canto o falta de canto de down, not up, out, o falta por el CR.
- Si algún Árbitro es invidente la decisión de ese Árbitro es "Sí, Let".
- Si el CR no está seguro del motivo de una apelación, deberá pedir aclaraciones al jugador.
- Si un SR no está seguro de lo que se recurre, debe pedir aclaraciones al CR.
- Sólo el CR decide todas las demás cuestiones, incluidos los plazos, la conducta, la lesión, la distracción, la pelota rota, el objeto caído y las condiciones de la cancha, ninguna de las cuales puede ser apelada.
- Cada recurso debe ser decidido por los 3 árbitros, simultánea e independientemente.
- La decisión por mayoría de los 3 árbitros es definitiva, a menos que esté en funcionamiento un sistema de videoarbitraje.
- La decisión de los 3 árbitros debe ser anunciada por el CR sin revelar las decisiones individuales.
- En el caso de 3 decisiones diferentes (Sí Dejar, No Dejar, Golpe), la decisión final será "Sí, Dejar".
- Los jugadores sólo pueden hablar con el CR. El diálogo debe reducirse al mínimo.
- Los árbitros podrán dictar sus decisiones utilizando (por orden de preferencia):
- Consolas electrónicas; o
- Tarjetas de decisión arbitral; o
- Señales manuales.
- Si se utilizan señales manuales:
- Sí, Let = Pulgar e índice en forma de "L".
- Golpe = Puño cerrado.
- No Let = Mano extendida, con la palma hacia abajo.
- La pelota estaba abajo / no arriba / fuera / falta = Pulgar abajo.
- El balón era bueno = Pulgar hacia arriba.
Apéndice 5 - Revisión de vídeos
- Puede utilizarse cuando la tecnología esté disponible.
- NORMAS Y PROCEDIMIENTO
- Un jugador puede solicitar una revisión de una decisión de interferencia de Let, Stroke o No Let solamente, pero no puede apelar ninguna decisión de Marcador. Cada jugador tiene una revisión por partido; si la decisión original es anulada, el jugador conserva la revisión.
- El jugador debe solicitar clara e inmediatamente al Árbitro Central (RC) una "Revisión de vídeo, por favor".
- El CR declara entonces: "Revisión de vídeo, por favor, (nombre del jugador), sobre la decisión Sí, Let/No Let/Stroke".
- Las repeticiones se mostrarán en las pantallas.
- La decisión del oficial de revisión de vídeo, cuya decisión es definitiva, se mostrará en las pantallas.
- A continuación, el CR indica: "Sí, se confirma la decisión de Let/No Let/Stroke, a (nombre del jugador) no le queda ninguna revisión"; o "Sí, se anula la decisión de Let/No Let/Stroke, a (nombre del jugador) le queda 1 revisión".
- Cuando el marcador llegue a 10 iguales, cada jugador sólo dispondrá de una revisión más. Las revisiones no utilizadas no podrán ser prorrogadas más allá del resultado de 10 iguales ni en las partidas siguientes. El CR anuncia: "10 iguales, un jugador debe ganar por 2 puntos. Cada jugador tiene 1 crítica disponible".
- Si una revisión de vídeo no está disponible debido a dificultades técnicas, esto no contará como una revisión utilizada.
Apéndice 6 - Gafas de protección
- La WSF recomienda que todos los jugadores de squash usen gafas protectoras, fabricadas según un Estándar Nacional apropiado, correctamente sobre los ojos en todo momento durante el juego, incluido el calentamiento, ya sea social, de liga o de torneo. Es responsabilidad del jugador asegurarse de que la calidad del producto utilizado sea apropiada para el propósito.
- Es obligatorio el uso de gafas protectoras en todos los eventos de dobles y juveniles sancionados por la WSF.
- La lista de gafas de protección certificadas por la FSM puede consultarse en: http://www.worldsquash.org/certified-eyewear/
Apéndice 7 - Especificaciones técnicas
- Las siguientes especificaciones han sido establecidas y acordadas por la Comisión de Tribunales y Equipamiento. Todas las especificaciones técnicas actuales pueden consultarse en el sitio web de la FSM https://www.worldsquash.org/.
- Court Specifications:
https://www.worldsquash.org/court-construction/ - Specifications of Squash Balls:
https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-ball-specifications/ - Dimensions of a Squash Racket:
https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-specs/
Apéndice 8 - Limitaciones del coaching
- Se considera entrenamiento la comunicación, consejo o instrucción de cualquier tipo y por cualquier medio a un jugador, y durante los partidos sólo está permitido en los intervalos entre partidos.
- Tecnología de análisis de jugadores
- La tecnología de análisis del jugador aquí detallada puede incorporarse al equipamiento de juego de los jugadores si permite seguir cumpliendo las especificaciones del equipamiento. Cualquier equipamiento fijado al cuerpo de un jugador deberá cumplir las normas de seguridad y otras normas aplicables.
- La tecnología de análisis del jugador es un equipo que puede realizar cualquiera de las siguientes funciones con respecto a la información sobre el rendimiento del jugador:
- Grabación
- Almacenamiento
- Transmisión
- Análisis
- Comunicación al jugador por cualquier tipo o medio.
- La tecnología de análisis del jugador puede grabar y/o almacenar información durante un partido. El jugador no podrá acceder a dicha información durante el partido.