AccueilRègles

Règles

The latest version of the official WSF Rules of Singles Squash (Jan 2024).

RÈGLES DU SQUASH

The latest version of the official WSF Rules of Singles Squash (Jan 2024)

Le squash se joue dans un espace restreint, souvent à grande vitesse. Les deux principes essentiels pour un jeu ordonné sont les suivants :

1.

SÉCURITÉ

Les joueurs doivent toujours privilégier la sécurité et ne prendre aucune mesure susceptible de mettre l'adversaire en danger.

2.

FAIRPLAY

Les joueurs doivent respecter les droits de l'adversaire et jouer avec honnêteté.

Contenu

  • Le squash en simple se joue sur un court entre deux joueurs, chacun tenant une raquette pour frapper la balle. Le court, la balle et la raquette doivent être conformes aux spécifications de la FSM (voir annexe 7).
  • 1.2 Chaque échange commence par un service et les joueurs renvoient la balle alternativement jusqu'à la fin de l'échange (voir Règle 6 : Le jeu).
  • 1.3 Le jeu doit être continu dans la mesure du possible.
  • 2.1 Le vainqueur d'un échange marque 1 point et sert pour commencer l'échange suivant.
  • 2.2 Chaque partie se joue en 11 points, sauf si le score atteint 10 partout, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur mène de 2 points.
  • 2.3 Un match est normalement le meilleur des 5 parties, mais peut être le meilleur des 3 parties.
  • 2.4 D'autres systèmes de notation sont décrits à l'annexe 3.
  • 3.1 Un match doit normalement être arbitré par un marqueur et un arbitre, qui doivent tous deux noter le score, le nom du joueur qui sert et le bon emplacement pour le service.
  • 3.2 S'il n'y a qu'un seul officiel, cet officiel est à la fois le marqueur et l'arbitre. Un joueur peut faire appel de toute décision ou absence de décision prise par cet officiel en tant que marqueur auprès de ce même officiel en tant qu'arbitre.
  • 3.3 La position correcte des officiels est de s'asseoir au centre du mur du fond, aussi près que possible de ce mur et juste au-dessus de la ligne de fond.
  • 3.4 Un autre système d'arbitrage appelé système à 3 arbitres est décrit à l'annexe 4.
  • 3.5 Lorsqu'ils s'adressent aux joueurs, les officiels doivent utiliser le nom de famille, dans la mesure du possible.
  • 3.6 Le marqueur :
    • 3.6.1 doit annoncer le match, présenter chaque match et annoncer le résultat de chaque match et du match (voir annexe 2) ;
    • 3.6.2 doit annoncer "faute", "en bas", "out", "pas en haut" ou "stop", selon le cas ;
    • 3.6.3 ne doit pas faire d'appel s'il n'est pas sûr d'un service ou d'un retour ;
    • 3.6.4 doit annoncer le score sans délai à la fin d'un échange, avec le score du serveur en premier, précédé par "hand out" quand il y a un changement de serveur ;
    • 3.6.5 doit répéter la décision de l'arbitre après la demande de let d'un joueur, puis annoncer le score ;
    • 3.6.6 doit attendre la décision de l'arbitre après l'appel d'un joueur contre l'appel ou l'absence d'appel d'un marqueur, et ensuite annoncer le score ;
    • 3.6.7 doit annoncer " Balle de jeu " lorsqu'un joueur a besoin d'un point pour gagner un match, ou " Balle de match " lorsqu'un joueur a besoin d'un point pour gagner le match ;
    • doit annoncer "10-all : un joueur doit gagner par 2 points" lorsque le score atteint 10-all pour la première fois dans chaque partie.
  • 3.7 L'arbitre, dont la décision est définitive :
    • 3.7.1 doit reporter le match si le terrain n'est pas satisfaisant pour le jeu ; ou suspendre le jeu si le match est déjà en cours, et lorsque le match reprend plus tard, laisser le score en l'état ;
    • 3.7.2 doit autoriser un LET si, sans qu'il y ait faute de l'un ou l'autre des joueurs, un changement des conditions du court affecte l'échange ;
    • 3.7.3 peut attribuer le match à un joueur dont l'adversaire n'est pas sur le terrain prêt à jouer dans les délais prévus par le règlement de la compétition ;
    • 3.7.4 doit statuer sur toutes les questions, y compris toutes les demandes de let et tous les appels contre l'appel ou l'absence d'appel d'un marqueur ;
    • 3.7.5 doit statuer immédiatement s'il n'est pas d'accord avec l'annonce ou l'absence d'annonce du Marqueur, en arrêtant le jeu si nécessaire ;
    • 3.7.6 doit corriger le score immédiatement si le marqueur annonce le score de manière incorrecte, en arrêtant le jeu si nécessaire ;
    • 3.7.7 doit faire respecter toutes les règles relatives au temps, en annonçant "15 secondes", "mi-temps" et "temps", selon le cas ;
    • Note : Il est de la responsabilité des joueurs d'être suffisamment proches pour entendre ces annonces.
    • 3.7.8 doit prendre la décision appropriée si la balle touche l'un des deux joueurs (voir Règle 9 : Balle touchant un joueur) ;
    • 3.7.9 peut autoriser un LET s'il n'est pas en mesure de décider d'un appel contre l'appel ou l'absence d'appel d'un marqueur ;
    • 3.7.10 doit demander des éclaircissements au joueur s'il n'est pas sûr de la raison d'une demande de LET ou d'un appel ;
    • 3.7.11 peut expliquer sa décision ;
    • 3.7.12 doit annoncer toutes les décisions d'une voix suffisamment forte pour être entendue par les joueurs, le marqueur et les spectateurs ;
    • 3.7.13 doit appliquer la Règle 15 (Conduite) si la conduite d'un joueur est inacceptable ;
    • 3.7.14 doit suspendre le jeu si le comportement d'une personne, autre qu'un joueur, est perturbateur ou offensant, jusqu'à ce que le comportement ait cessé, ou jusqu'à ce que la personne en infraction ait quitté l'aire de jeu.
  • 4.1 Au début d'un match, les joueurs entrent ensemble sur le terrain pour échauffer le ballon pendant un maximum de 4 minutes. Après 2 minutes, les joueurs doivent changer de côté, à moins qu'ils ne l'aient déjà fait.
  • 4.2 Les joueurs doivent avoir des chances égales de frapper le ballon. Un joueur conservant le contrôle du ballon pendant un temps déraisonnable s'échauffe de manière déloyale et l'Arbitre doit appliquer la Règle 15 (Comportement). 
  • 5.1 Le joueur qui gagne l'effet de la raquette sert en premier.
  • 5.2 Au début de chaque partie et après chaque changement de serveur, le serveur choisit le carré de service dans lequel il va servir. Tout en conservant son service, le serveur doit servir à partir de deux carrés différents.
  • 5.3 Si un échange se termine par un let, le serveur doit servir à nouveau depuis le même carré.
  • 5.4 Si le serveur se déplace vers le mauvais carré pour servir, ou si l'un des joueurs n'est pas sûr du bon carré, le marqueur doit indiquer aux joueurs quel est le bon carré.
  • 5.5 En cas de litige concernant la boîte correcte, l'arbitre doit trancher.
  • 5.6 Après que le marqueur a annoncé le score, les deux joueurs doivent reprendre le jeu sans délai inutile. Cependant, le serveur ne doit pas servir avant que le receveur ne soit prêt.
  • 5.7 Un service est bon si :
    • 5.7.1 le serveur laisse tomber ou lance la balle de la main ou de la raquette et la frappe correctement lors d'une première ou d'une nouvelle tentative avant qu'elle ne touche quoi que ce soit d'autre ; et
    • 5.7.2 au moment où le serveur frappe la balle, un pied est en contact avec le sol à l'intérieur du carré de service et aucune partie de ce pied ne touche une quelconque limite de ce carré ; et
    • 5.7.3 la balle est frappée directement sur le mur frontal, entre la ligne de service et la ligne extérieure, mais ne touche pas les murs frontal et latéral en même temps ; et
    • 5.7.4 la balle, à moins qu'elle ne soit volée par le receveur, rebondit pour la première fois dans le quart de terrain opposé sans toucher aucune ligne ; et
    • 5.7.5 La balle n'est pas servie en dehors du terrain.
  • 5.8 Un service qui n'est pas conforme à la règle 5.7 est une faute et le receveur gagne l'échange.
  • Note : Un service qui touche la ligne de service, ou la ligne courte, ou la ligne de demi-court, ou toute ligne délimitant le haut du court, est une faute.
  • 5.9 Si le serveur laisse tomber ou lance la balle, mais ne tente pas de la frapper, il ne s'agit pas d'un service et le serveur peut recommencer.
  • 5.10 Un LET est autorisé si le receveur n'est pas prêt à retourner le service et ne tente pas de le faire. Cependant, si ce service est une faute, le serveur perd l'échange.
  • 5.11 Si le serveur sert depuis le mauvais carré de service, ce qui n'est pas remarqué par les joueurs et les officiels, le résultat de l'échange est maintenu. Si le serveur gagne l'échange, il sert alors depuis le second carré.
  • 5.12 Le serveur ne doit pas servir tant que le marqueur n'a pas annoncé le score, ce qu'il doit faire sans délai. Dans ce cas, l'arbitre doit arrêter le jeu et demander au serveur d'attendre que le score soit annoncé.
  • 6.1 Si le service est bon, le jeu continue aussi longtemps que chaque retour est bon, ou jusqu'à ce qu'un joueur demande un LET ou fasse appel, ou qu'un des officiels fasse un appel, ou que la balle touche l'un ou l'autre des joueurs, leurs vêtements ou la raquette du non frappeur.
  • 6.2 Un renvoi est bon si la balle :
    • 6.2.1 est frappé correctement avant d'avoir rebondi deux fois sur le sol ; et
    • 6.2.2 sans toucher l'un ou l'autre des joueurs, leurs vêtements ou leur raquette, frappe le mur frontal, soit directement, soit après avoir touché un ou plusieurs autres murs, au-dessus du tin et au-dessous de la ligne extérieure, sans avoir d'abord rebondi sur le sol ; et
    • 6.2.3 rebondir sur la paroi avant sans toucher l'étain ; et
    • 6.2.4 n'est pas éliminé.
  • Un maximum de 90 secondes est autorisé entre la fin de l'échauffement et le début du jeu, ainsi qu'entre chaque match.
  • 7.2 Les joueurs doivent être prêts à reprendre le jeu à la fin de tout intervalle, mais le jeu peut reprendre plus tôt si les deux parties sont d'accord.
  • 7.3 Un maximum de 90 secondes est autorisé pour changer un équipement endommagé. Ceci inclut les lunettes, les lunettes de protection ou une lentille de contact délogée. Le joueur doit effectuer le changement aussi rapidement que possible, sinon l'Arbitre doit appliquer la Règle 15 (Conduite).
  • 7.4 Les intervalles en cas de blessure ou de saignement sont spécifiés dans la règle 14 (blessure).
  • 7.5 Pendant tout intervalle, chaque joueur peut frapper la balle.
  • 8.1 Après avoir effectué une passe raisonnable, un joueur doit s'efforcer de se dégager, de sorte que lorsque le ballon rebondit sur le mur frontal, l'adversaire n'ait pas d'autre choix que de se dégager :
    • 8.1.1 une bonne vue de la balle sur son rebond depuis la paroi avant ; et
    • 8.1.2 un accès direct et sans obstacle au ballon ; et
    • 8.1.3 l'espace nécessaire pour effectuer un élan raisonnable vers la balle ; et
    • 8.1.4 la liberté de frapper la balle sur n'importe quelle partie du mur frontal.
    • Il y a interférence lorsque le joueur ne fournit pas à l'adversaire qui s'efforce de chercher, d'atteindre et de jouer la balle toutes les conditions requises.
  • 8.2 Un attaquant qui croit qu'une interférence s'est produite peut s'arrêter et demander un LET, de préférence en disant "LET, s'il vous plaît". Cette demande doit être faite sans délai excessif.
  • Notes :
    • -Avant d'accepter toute forme de demande, l'arbitre doit s'assurer que le joueur demande effectivement une LET.
    • -Une demande de let comprend une demande d'accident vasculaire cérébral.
    • -Normalement, seul l'attaquant peut demander un LET pour interférence. Cependant, si le non-attaquant demande un LET pour manque d'accès avant que la balle ait atteint le mur frontal, cette demande peut être prise en considération, même si ce joueur n'est pas encore l'attaquant.
  • 8.3 L'arbitre, s'il n'est pas sûr de la raison d'une demande, doit demander une explication au joueur.
  • 8.4 L'arbitre peut autoriser un let ou accorder un coup sans qu'une demande ait été faite, en arrêtant le jeu si nécessaire, notamment pour des raisons de sécurité.
  • 8.5 Si l'attaquant frappe la balle et que l'adversaire demande ensuite un let, mais que la balle tombe ou sort, l'adversaire gagne l'échange.
  • 8.6 Généralités - Les dispositions suivantes s'appliquent à toutes les formes d'interférence :
    • 8.6.1 S'il n'y a pas eu d'interférence ou de crainte raisonnable de blessure, aucun LET n'est autorisé ;
    • 8.6.2 S'il y a eu interférence mais que l'attaquant n'aurait pas été en mesure d'effectuer un bon retour, aucun LET n'est autorisé ;
    • 8.6.3 Si l'attaquant a poursuivi le jeu au-delà de l'interférence et a ensuite demandé un LET, aucun LET n'est accordé ;
    • 8.6.4 S'il y a eu une interférence, mais qu'elle n'a pas empêché l'attaquant de voir et d'atteindre la balle pour effectuer un bon renvoi, il s'agit d'une interférence minimale et aucun LET n'est autorisé ;
    • 8.6.5 Si le frappeur aurait pu effectuer un bon renvoi mais que l'adversaire n'a pas fait tous les efforts possibles pour éviter l'interférence, un coup est accordé au frappeur ;
    • 8.6.6 S'il y a eu une interférence que l'adversaire a fait tous les efforts possibles pour éviter et que l'attaquant aurait pu effectuer un bon renvoi, un LET est accordé ;
    • 8.6.7 S'il y a eu interférence et que le buteur aurait pu effectuer un retour gagnant, un coup est accordé au buteur.
  • Outre la règle 8.6, les dispositions suivantes s'appliquent à des situations spécifiques.
  • 8.7 Fair View - Fair View signifie suffisamment de temps pour voir la balle et se préparer à la frapper lorsqu'elle revient du mur frontal.
    • 8.7.1 Si l'attaquant demande un LET parce qu'il n'a pas bien vu la balle lors de son retour du mur frontal, les dispositions de l'article 8.6 s'appliquent.
  • 8.8 Accès direct - Si l'attaquant demande un LET pour manque d'accès direct au ballon, alors :
    • 8.8.1 S'il y a eu interférence mais que l'attaquant n'a pas fait tous les efforts possibles pour atteindre et jouer la balle, aucun LET n'est autorisé ; 
    • Note : Tout effort pour atteindre et jouer la balle ne doit pas inclure de contact avec l'adversaire. Si un contact qui aurait pu être évité a lieu, la Règle 15 (Conduite) doit être appliquée.
    • 8.8.2 Si l'attaquant avait un accès direct à la balle mais a pris une trajectoire indirecte et a ensuite demandé un LET pour interférence, aucun LET n'est autorisé, à moins que la Règle 8.8.3 ne s'applique ;
    • 8.8.3 Si l'attaquant a été pris à contre-pied, mais a montré la capacité de se rétablir et d'effectuer un bon retour, et a ensuite rencontré une interférence, un LET est accordé, sauf si l'attaquant aurait effectué un retour gagnant, auquel cas un stroke est accordé à l'attaquant.
  • 8.9 Balancement de la raquette - Un balancier raisonnable comprend un mouvement de recul raisonnable, une frappe de balle et un suivi raisonnable. L'élan arrière et la course du frappeur sont raisonnables tant qu'ils ne s'étendent pas plus que nécessaire. Si le frappeur demande un LET pour une interférence dans son swing, alors.. :
    • 8.9.1 Si le swing a été affecté par un léger contact avec l'adversaire qui faisait tout son possible pour éviter l'interférence, un LET est accordé, à moins que le frappeur n'ait effectué un renvoi gagnant, auquel cas un coup est accordé au frappeur ;
    • 8.9.2 Si le swing a été empêché par un contact avec l'adversaire, un coup est accordé au frappeur, même si l'adversaire faisait tous les efforts possibles pour éviter l'interférence.
    • 8.9.3 Lorsqu'il n'y a pas eu de contact et que l'attaquant a retenu son geste de peur de toucher l'adversaire, les dispositions de l'article 8.6 s'appliquent. 
  • 8.10 Swing excessif
    • 8.10.1 Si l'attaquant a causé l'interférence en utilisant un swing excessif, aucun LET n'est autorisé.
    • 8.10.2 S'il y a eu interférence mais que le frappeur a exagéré son swing pour tenter de gagner un coup, un LET est autorisé.
    • 8.10.3 L'élan excessif de l'attaquant peut contribuer à gêner l'adversaire lorsque c'est à ce dernier de jouer la balle, auquel cas l'adversaire peut demander un LET.
  • 8.11 Liberté de frapper la balle sur n'importe quelle partie du mur frontal - Si l'attaquant s'abstient de frapper la balle en raison d'une interférence du mur frontal et demande un LET, alors :
    • 8.11.1 S'il y a eu interférence et que la balle aurait touché le non-buteur sur une trajectoire directe vers le mur frontal, un coup est accordé au buteur, sauf si le buteur s'est retourné ou effectuait une nouvelle tentative, auquel cas un LET est accordé ;
    • 8.11.2 si la balle devait d'abord toucher le non-buteur puis un mur latéral avant d'atteindre le mur frontal, un LET est autorisé, à moins que le retour n'ait été un retour gagnant, auquel cas un coup est accordé au buteur ; ou
    • 8.11.3 Si la balle aurait d'abord touché un mur latéral puis le non frappeur avant d'atteindre le mur frontal, un LET est autorisé à moins que le retour n'ait été un retour gagnant, auquel cas un coup est accordé au frappeur.
    • 8.11.4. si la balle n'aurait pas touché le non-attaquant, les dispositions de l'article 8.6 s'appliquent.
  • 8.12 Tentative supplémentaire. Si l'attaquant demande un LET pour interférence alors qu'il tente à nouveau de frapper la balle et qu'il aurait pu effectuer un bon retour, alors.. :
    • 8.12.1 si le nonattaquant n'a pas eu le temps d'éviter l'interférence, un LET est accordé.
  • 8.13 Tourner - Tourner est l'action du joueur qui frappe, ou est en position de frapper, la balle à droite de son corps après que la balle soit passée derrière lui à gauche ou vice versa, que le joueur se tourne physiquement ou non. Si le joueur rencontre une interférence pendant qu'il tourne et qu'il aurait pu effectuer un bon renvoi, alors.. :
    • 8.13.1 Si le swing a été empêché, même si l'adversaire faisait tous les efforts possibles pour éviter l'interférence, un coup est accordé au buteur ;
    • 8.13.2 si le nonattaquant n'a pas eu le temps d'éviter l'interférence, un LET est accordé ;
    • 8.13.3 Si l'attaquant aurait pu frapper la balle sans se retourner, mais qu'il s'est retourné afin de créer une opportunité de demander un LET, aucun LET n'est autorisé.
    • 8.13.4 Lorsque l'attaquant se retourne, l'arbitre doit toujours se demander si l'action était dangereuse et prendre une décision en conséquence.

9.1 Si la balle, en se dirigeant vers le mur frontal, touche le nonfrappeur, sa raquette ou ses vêtements, le jeu doit s'arrêter :

9.1.1 si le retour n'aurait pas été bon, le non frappeur gagne l'échange ;

9.1.2 si le renvoi se dirigeait directement vers le mur frontal et si le frappeur effectuait une première tentative sans avoir tourné, un coup est accordé au frappeur ;

9.1.3 Si la balle a touché ou aurait touché tout autre mur avant le mur frontal et que le frappeur n'a pas tourné, un LET est autorisé, à moins que le retour n'ait été un retour gagnant, auquel cas un coup est accordé au frappeur ;

9.1.4 Si l'attaquant ne s'est pas retourné mais qu'il effectue une nouvelle tentative, un LET est accordé ;

9.1.5 si l'attaquant s'est retourné, un coup est accordé au non-attaquant, à moins que le non-attaquant n'ait fait un mouvement délibéré pour intercepter le ballon, auquel cas un coup est accordé à l'attaquant.

9.2 Si la balle, en revenant du mur frontal, touche un joueur avant de rebondir deux fois sur le sol, le jeu doit s'arrêter :

9.2.1 Si la balle touche le non frappeur ou la raquette du non frappeur, avant que le frappeur n'ait tenté de frapper la balle et qu'aucune interférence n'ait eu lieu, le frappeur gagne l'échange, à moins que la position du frappeur n'ait fait que le non frappeur soit touché, auquel cas un LET est autorisé ;

9.2.2 Si la balle touche le non frappeur, ou la raquette du non frappeur, après que le frappeur ait fait une ou plusieurs tentatives pour frapper la balle, un LET est autorisé, à condition que le frappeur ait pu faire un bon renvoi. Dans le cas contraire, le non frappeur gagne l'échange ;

9.2.3 Si la balle touche le frappeur et qu'il n'y a pas d'interférence, le non frappeur gagne l'échange. Si une interférence a eu lieu, la Règle 8 (Interférence) s'applique.

9.3 Si l'attaquant frappe le non-attaquant avec le ballon, l'arbitre doit déterminer si l'action était délibérée ou dangereuse et prendre une décision en conséquence. 

  • 10.1 L'un ou l'autre des joueurs peut arrêter le jeu pendant l'échange et faire appel contre un manque de décision du marqueur en disant "Appel, s'il vous plaît".
  • 10.2 Le perdant d'un rallye peut faire appel de toute décision ou absence de décision du marqueur en disant "Appel, s'il vous plaît".
  • 10.3 Si l'arbitre n'est pas sûr du retour faisant l'objet de l'appel, il doit demander des précisions. S'il y a plus d'un appel, le juge-arbitre doit examiner chacun d'entre eux.
  • 10.4 Après que la balle a été servie, aucun joueur ne peut faire appel de ce qui s'est passé avant le service, à l'exception d'une balle cassée.
  • 10.5 A la fin d'un match, tout appel concernant le dernier rallye doit être immédiat.
  • 10.6 En réponse à un appel contre la décision ou l'absence de décision d'un marqueur, l'arbitre doit
    • 10.6.1 si l'appel ou l'absence d'appel du marqueur était correct, laisser le résultat de l'échange se maintenir ; ou
    • 10.6.2 si l'appel du Marqueur était incorrect, accorder un LET, à moins que l'appel du Marqueur n'ait interrompu un retour gagnant de l'un ou l'autre des joueurs, auquel cas accorder l'échange à ce joueur ; ou
    • 10.6.3 si le Marqueur n'a pas fait d'appel sur un service ou un retour qui n'était pas bon, accorder l'échange à l'autre joueur ; ou
    • 10.6.4 si l'arbitre n'était pas sûr que le service était bon, accorder un LET ; ou
    • 10.6.5 Si l'Arbitre n'était pas certain que le renvoi était bon, il accordera un LET, à moins que l'annonce du Marqueur n'ait interrompu un renvoi gagnant de l'autre joueur, auquel cas il accordera l'échange à ce joueur.
  • 10.7 Dans tous les cas, la décision de l'arbitre est définitive.
  • 11.1 Si la balle se casse pendant un échange, un let est autorisé pour cet échange.
  • 11.2 Si un joueur arrête le jeu pour faire appel que la balle est cassée, et qu'il s'avère que la balle n'est pas cassée, ce joueur perd l'échange.
  • 11.3 Si le receveur, avant de tenter de retourner le service, fait appel que la balle est cassée, et que la balle est déclarée cassée, l'Arbitre, s'il n'est pas sûr du moment où la balle a été cassée, doit accorder un LET pour l'échange précédent.
  • 11.4 Un joueur qui souhaite faire appel à la fin d'un match que la balle est cassée doit le faire immédiatement et avant de quitter l'aire de jeu.
  • 11.5 Le ballon doit être changé si les deux joueurs sont d'accord ou si l'arbitre est d'accord avec la demande d'un joueur.
  • 11.6 Si un ballon a été remplacé, ou si les joueurs reprennent le match après un retard, les joueurs peuvent chauffer le ballon. Le jeu reprend lorsque les deux joueurs sont d'accord ou à la discrétion de l'arbitre, selon ce qui se produit le plus tôt.
  • 11.7 La balle doit rester sur le terrain à tout moment, à moins que l'arbitre n'autorise son retrait.
  • 11.8 Si la balle est coincée dans n'importe quelle partie du court, un LET est autorisé.
  • 11.9 Un LET peut être accordé si la balle touche un objet quelconque sur le terrain.
  • 11.10 Aucun let n'est autorisé pour tout rebond inhabituel.
  • 12.1 L'un ou l'autre des joueurs peut demander un abandon pour cause de distraction, mais il doit le faire immédiatement.
  • 12.2 Si la distraction a été causée par l'un des joueurs, alors :
    • 12.2.1 en cas d'accident, un let est autorisé, sauf si le retour gagnant d'un joueur a été interrompu, auquel cas l'échange est accordé à ce joueur ;
    • 12.2.2 s'il s'agit d'un acte délibéré, l'arbitre doit appliquer la Règle 15 (Conduite). 
  • 12.3 Si la distraction n'a pas été causée par l'un des joueurs, un LET est autorisé, sauf si le retour gagnant d'un joueur a été interrompu, auquel cas l'échange est accordé à ce joueur.
  • 12.4 Lors de certains événements, il peut y avoir des réactions de la foule pendant le jeu. Afin d'encourager le plaisir des spectateurs, la Règle 12.3 peut être suspendue, et si un bruit de foule soudain se produit, les joueurs devront continuer à jouer et les arbitres ne demanderont pas aux spectateurs de se taire. Toutefois, un joueur qui interrompt le jeu et demande un LET en raison d'un bruit fort ou isolé provenant de l'extérieur du terrain peut bénéficier d'un LET pour distraction.
  • 13.1 Un joueur qui laisse tomber sa raquette peut la ramasser et continuer à jouer, à moins que la balle ne touche la raquette, qu'il n'y ait distraction ou que l'Arbitre n'applique une pénalité de comportement.
  • 13.2 Un attaquant qui laisse tomber sa raquette à cause d'une interférence peut demander un LET.
  • 13.3 Un non-buteur qui laisse tomber sa raquette à cause d'un contact pendant l'effort du frappeur pour atteindre la balle peut demander un LET, et la Règle 12 (Distraction).
  • 13.4 Si un objet, autre que la raquette d'un joueur, tombe sur le sol pendant un échange, le jeu doit s'arrêter :
    • 13.4.1 Si l'objet est tombé d'un joueur sans contact avec l'adversaire, l'adversaire gagne l'échange ;
    • 13.4.2 si l'objet est tombé d'un joueur à cause d'un contact avec l'adversaire, un LET est accordé, à moins que l'attaquant n'ait frappé un renvoi gagnant ou ne demande un LET pour interférence, auquel cas la Règle 8 (Interférence) s'applique ;
    • 13.4.3 Si l'objet tombe d'une source autre qu'un joueur, un LET est autorisé, à moins que le retour gagnant du buteur n'ait été interrompu, auquel cas l'échange est accordé au buteur ; 
    • 13.4.4 si l'objet n'a pas été vu avant la fin de l'échange et n'a pas eu d'effet sur le résultat de l'échange, le résultat de l'échange est maintenu.
  • 14.1 Maladie
    • Un joueur qui souffre d'une maladie n'impliquant ni blessure ni saignement, telle qu'une crampe, une nausée, un essoufflement ou de l'asthme, doit soit continuer à jouer immédiatement, soit concéder le match en cours et prendre l'intervalle de jeu, s'il est disponible, pour se rétablir. Le joueur doit ensuite reprendre le jeu ou concéder le match.
    • Si le vomissement d'un joueur ou une autre action rend le terrain injouable, le match est attribué à l'adversaire.
  • 14.2 Blessure - L'arbitre :
    • 14.2.1 s'il n'est pas convaincu que la blessure est réelle, doit conseiller au joueur de décider s'il doit reprendre le jeu immédiatement ou concéder le match en cours et prendre la décision de l'arbitre. 
    • 14.2.2 if satisfied that the injury is genuine, must advise both players of the category of the injury and of the time permitted for recovery. Recovery time is only permitted at the time the injury takes place and where it is permitted at the end of a game shall include the interval between games;
      Note: The score at the conclusion of the rally in which the injury occurred, stands
    • 14.2.3 if satisfied that this is a recurrence of an injury sustained earlier in the match, must advise the player to decide whether to resume play immediately or concede the game in progress and take the game interval, if available, and then resume play or concede the match.
      Note: A player who concedes a game/match retains any points/games already scored.
  • 14.3 Catégories de blessures :
    • 14.3.1 Blessure auto-infligée : lorsque la blessure est le résultat de la propre action du joueur. Cela inclut une déchirure ou une entorse musculaire, ou une contusion résultant d'une collision avec un mur ou d'une chute. Le joueur dispose de 3 minutes pour récupérer et, s'il n'est pas prêt à reprendre le jeu, il doit concéder ce match et prendre l'intervalle du match, s'il est disponible, pour poursuivre sa récupération. Le joueur doit alors reprendre le jeu ou concéder le match.
    • 14.3.2 Contribué : lorsque la blessure est le résultat d'une action accidentelle des deux joueurs. Le joueur blessé dispose de 15 minutes pour se rétablir. Cette période peut être prolongée de 15 minutes supplémentaires à la discrétion de l'arbitre. Le joueur doit alors reprendre le jeu ou concéder le match.
  • 14.3.3 Infligée par l'adversaire : lorsque la blessure est causée uniquement par l'adversaire.
    • 14.3.3.1 Where the injury is accidentally caused by the opponent, the
      Referee must apply Rule 15 (Conduct). The injured player is permitted 15 minutes to recover. If the player is then unable to resume play, the Referee must award the match to the injured player.
    • 14.3.3.2 Lorsque la blessure est causée par un jeu ou une action délibéré (e) ou dangereux(se) de l'adversaire , si le joueur blessé a besoin de temps pour se rétablir, l'Arbitre doit accorder le match au joueur blessé. Si le joueur blessé est en mesure de poursuivre le match sans délai, l'Arbitre doit appliquer la Règle 15 (Conduite).
  • 14.4 Blessure par le sang - Une blessure par le sang survient lorsqu'un joueur saigne et que le flux sanguin est suffisant pour que le sang soit transféré d'un joueur à son adversaire ou au terrain.
  • Une éraflure, un écorchure ou une entaille sans écoulement de sang n'est pas une blessure par le sang et le jeu doit continuer. Du sang visible à travers un bandage, un pansement ou une couverture n'est pas une blessure par le sang.
  • Une fois par Blessure par le sang se produit, le joueur blessé doit quitter l'aire de jeu et l'arbitre doit veiller à ce que le joueur blessé revienne sur l'aire de jeu dans les plus brefs délais, conformément aux règles suivantes :
    • 14.4.1 Blessure auto-infligée : lorsque la blessure par le sang est causée par une action ou un état propre au joueur, tel qu'une chute, une fente, un plongeon, un encombrement, un saignement de nez ou similaire, le joueur dispose de 5 minutes pour endiguer l'écoulement de sang et couvrir le saignement. Le temps autorisé commence lorsque le traitement du joueur blessé débute. Si le joueur blessé n'est pas prêt à reprendre le jeu après 5 minutes, il doit concéder le match et prendre l'intervalle de jeu, s'il est disponible, pour poursuivre son rétablissement.
    • Si la même blessure par le sang se reproduit, aucun temps de récupération supplémentaire n'est autorisé et le joueur blessé doit concéder le match et prendre l'intervalle de jeu, s'il est disponible, pour poursuivre sa récupération. Si la même blessure par le sang se reproduit et est causée par les actions des deux joueurs (voir 14.4.2. : Contribution), le joueur blessé disposera d'un temps raisonnable supplémentaire pour soigner la blessure par le sang.
    • Si le joueur blessé ne peut reprendre le jeu dans le temps imparti, l'arbitre doit attribuer le match à l'adversaire.
  • 14.4.2 Contribution : lorsque la blessure par le sang est causée par les actions des deux joueurs, le joueur blessé dispose d'un temps raisonnable pour endiguer l'écoulement de sang et couvrir le saignement. Le temps raisonnable est déterminé par l'arbitre, qui peut être assisté par le personnel médical sur place, s'il est disponible.
  • Si la même lésion sanguine se reproduit, sans qu'il y ait faute de l'un ou l'autre joueur ou du fait des deux joueurs, le joueur blessé dispose d'un délai supplémentaire raisonnable pour remédier à la lésion sanguine.
  • If the same Blood Injury reoccurs, solely due to an action by the injured player, the player shall have no further time to address the Blood Injury and must concede the game and take the game interval, if available, for further
    recovery.
  • Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu dans le délai raisonnable ou les périodes prolongées autorisées, l'arbitre doit attribuer le match à l'adversaire.
  • 14.4.3 Infligée par l'adversaire : lorsque la blessure par le sang est causée uniquement par l'adversaire ;
    • 14.4.3.1 Lorsque la blessure par le sang est causée uniquement par l'action accidentelle de l'adversaire, le joueur blessé dispose d'un temps raisonnable pour arrêter l'écoulement du sang et couvrir le saignement. Le temps raisonnable est déterminé par l'Arbitre, qui peut être assisté par le personnel médical sur place, s'il est disponible. Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu dans le délai raisonnable imparti, l'arbitre doit attribuer le match au joueur blessé.
    • Si la même blessure par le sang se reproduit, sans qu'il y ait faute de l'un ou l'autre joueur ou du fait des deux joueurs, le joueur blessé disposera d'un délai raisonnable supplémentaire pour remédier à la blessure par le sang. Si l'écoulement de sang ne peut être arrêté dans un délai raisonnable, l'arbitre doit attribuer le match au joueur blessé.
    • Si la même lésion sanguine se reproduit, uniquement en raison d'une action du joueur blessé, le joueur n'aura plus le temps de traiter la lésion sanguine et devra concéder le match et prendre l'intervalle de jeu, s'il est disponible, pour continuer à se rétablir. Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu, l'arbitre doit attribuer le match à l'adversaire.
    •  14.4.3.2 Lorsque la blessure par le sang est causée par un jeu ou une action délibérée ou dangereuse de l'adversaire, l'Arbitre doit appliquer la Règle 15 (Conduite) et accorder le match au joueur blessé. 
  • 14.4.4 En cas d'arrêt du jeu, le terrain doit être nettoyé et les vêtements tachés de sang remplacés.
  • 14.5 Un joueur blessé peut reprendre le jeu avant la fin de la période de récupération autorisée. Les deux joueurs doivent disposer d'un temps raisonnable pour se préparer à reprendre le jeu.
  • 14.6 C'est toujours le joueur blessé qui décide de reprendre ou non le jeu.
  • 15.1 Les joueurs doivent se conformer à toutes les règles du tournoi qui s'ajoutent au présent règlement.
  • 15.2 Les joueurs ne peuvent placer aucun objet à l'intérieur du terrain.
  • 15.3 Les joueurs ne peuvent pas quitter le terrain pendant un match sans l'autorisation de l'arbitre.
  • 15.4 Les joueurs ne peuvent pas demander le changement d'un officiel.
  • 15.5 Les joueurs ne doivent pas se comporter de manière déloyale, dangereuse, abusive, offensante ou préjudiciable au sport.
  • 15.6 Si le comportement d'un joueur est inacceptable, l'arbitre doit sanctionner le joueur, en arrêtant le jeu si nécessaire. Un comportement inacceptable inclut, mais n'est pas limité à :
    • 15.6.1 obscénité audible ou visible ;
    • 15.6.2 les abus verbaux, physiques ou de toute autre nature ;
    • 15.6.3 le contact physique non nécessaire, qui comprend le fait de pousser l'adversaire ;
    • 15.6.4 un jeu délibéré ou dangereux, y compris un coup de raquette excessif ; 
    • 15.6.5 dissidence à l'égard d'un officiel ;
    • 15.6.6 Utilisation abusive de l'équipement ou du terrain ;
    • 15.6.7 échauffement non équitable ;
    • 15.6.8 Retarder le jeu, y compris être en retard sur le terrain ;
    • 15.6.9 Distraction délibérée ;
    • 15.6.10 recevoir un coaching pendant le jeu.
  • 15.7 Un joueur coupable d'une infraction peut recevoir un avertissement de conduite ou être pénalisé d'un coup de conduite, d'un match de conduite ou d'un match de conduite, selon la gravité de l'infraction.
  • 15.8 L'Arbitre peut imposer plus d'un avertissement, d'un coup ou d'un match à un joueur pour une infraction similaire ultérieure, à condition que cette sanction ne soit pas moins sévère que la sanction précédente pour la même infraction.
  • 15.9 Un avertissement ou une pénalité peut être infligé par l'arbitre à tout moment, y compris pendant l'échauffement et après la fin du match.
  • 15.10 Si l'arbitre
    • 15.10.1 arrête le jeu pour donner un avertissement de comportement, un let est autorisé ;
    • 15.10.2 arrête le jeu pour accorder un Coup de Conduite, ce Coup de Conduite devient le résultat de l'échange ;
    • 15.10.3 attribue un Coup de Conduite après la fin d'un échange, le résultat de l'échange est maintenu, et le Coup de Conduite est ajouté au score sans changement de boîte de service :
    • 15.10.4 attribue un Jeu de Conduite, ce jeu est celui en cours ou le suivant si un jeu n'est pas en cours. Dans ce dernier cas, l'intervalle supplémentaire de 90 secondes ne s'applique pas ;
    • 15.10.5 Lors de l'attribution d'un match de conduite ou d'un match de conduite, le joueur fautif conserve tous les points ou les matchs déjà gagnés.
  • 15.11 Lorsqu'une pénalité de comportement a été imposée, l'arbitre doit remplir tous les documents requis.

Contenu

  • APPEL - Demande d'un joueur à l'arbitre de revoir l'appel ou l'absence d'appel d'un marqueur, ou de faire appel du fait que la balle est cassée.
  • TENTATIVE - Tout mouvement vers l'avant de la raquette en direction de la balle. Un faux swing est également une tentative, mais une préparation de la raquette avec seulement un backswing et aucun mouvement vers l'avant en direction de la balle n'est pas une tentative.
  • BOX, SERVICE-BOX - Zone carrée de chaque côté du court délimitée par la ligne courte, un mur latéral et deux autres lignes, d'où le serveur sert.
  • CORRECTEMENT - Lorsque la balle est frappée avec la raquette, tenue dans la main, pas plus d'une fois, et sans contact prolongé avec la raquette.
  • DOWN - Un retour qui touche l'étain ou le sol avant d'atteindre le mur frontal, ou qui touche le mur frontal puis l'étain.
  • FAIR VIEW - Assez de temps pour voir la balle et se préparer à la frapper lorsqu'elle revient du mur frontal.
  • FAULT - Un service qui n'est pas bon.
  • FURTHER ATTEMPT - Une nouvelle tentative de l'attaquant de servir ou de renvoyer une balle qui est toujours en jeu, après avoir déjà fait une ou plusieurs tentatives.
  • JEU - Partie d'un match. Un joueur doit gagner 3 parties pour remporter un match au meilleur des 5 parties et 2 parties pour remporter un match au meilleur des 3 parties.
  • BON RETOUR - Un retour qui est frappé correctement et qui se dirige vers le mur frontal soit directement, soit après avoir touché un ou plusieurs autres murs sans sortir, et qui touche le mur frontal au-dessus de l'étain et au-dessous de la ligne de sortie.
  • HAND OUT - Changement de serveur.
  • LET - Résultat d'un échange qu'aucun des deux joueurs ne gagne. Le serveur sert à nouveau depuis le même carré.
  • MATCH - Compétition complète, y compris l'échauffement.
  • PAS EN HAUT - Un retour qui :
    • un joueur ne frappe pas correctement ; ou
    • rebondit plus d'une fois sur le sol avant d'être frappé ; ou
    • touche l'attaquant ou ses vêtements.
  • OUT - Un retour qui :
    • touche le mur sur ou au-dessus de la ligne de fond ; ou
    • touche une installation au-dessus de la ligne extérieure ; ou
    • touche le bord supérieur d'un mur du court ; ou
    • passe par-dessus un mur et sort du terrain ; ou
    • passe à travers n'importe quel appareil.
  • QUARTER-COURT - L'une des deux parties égales du terrain délimitées par la ligne courte, un mur latéral, le mur du fond et la ligne du demi-terrain.
  • RALLYE - Un bon service suivi d'un ou plusieurs retours alternés jusqu'à ce qu'un joueur ne réussisse pas à faire un bon retour.
  • SERVICE-BOX - Voir BOÎTE, SERVICE-BOX.
  • STRIKER - Un joueur est le striker à partir du moment où le renvoi de l'adversaire rebondit sur le mur frontal jusqu'à ce que le renvoi du joueur touche le mur frontal.
  • TIN - La zone du mur frontal couvrant toute la largeur du court et s'étendant du sol jusqu'à la ligne horizontale la plus basse incluse.
  • TOURNER - L'action de l'attaquant qui frappe, ou est en position de frapper, la balle à droite de son corps après que la balle soit passée derrière lui à gauche ou vice versa, que l'attaquant se tourne physiquement ou non.
  • Note : Se préparer à jouer la balle d'un côté et amener la raquette à travers le corps pour frapper la balle de l'autre côté n'est ni tourner ni faire une nouvelle tentative.
  • RETOUR GAGNANT - Un bon retour que l'adversaire n'a pas pu atteindre.
  • FAUTE - Situation dans laquelle un joueur, anticipant la trajectoire du ballon, se déplace dans une direction, alors que l'attaquant frappe le ballon dans une autre direction.
    • 2.1 MARQUEUR
    • DOWN - Pour indiquer que le retour d'un joueur a touché l'étain ou le sol avant d'atteindre le mur frontal, ou a touché le mur frontal puis l'étain.
    • FAULT - Pour indiquer qu'un service n'était pas bon.
    • HAND OUT - Pour indiquer un changement de serveur.
    • PAS EN HAUT - Pour indiquer qu'un retour :
      • n'a pas été frappé correctement ; ou
      • a rebondi plus d'une fois sur le sol avant d'être frappé ; ou
      • a touché l'attaquant ou ses vêtements.
    • OUT - Pour indiquer qu'un retour :
      • toucher le mur sur ou au-dessus de la ligne de sortie de piste ; ou
      • toucher un appareil au-dessus de la ligne extérieure ; ou
      • heurter le bord supérieur d'un mur du court ou
      • a franchi un mur et est sorti de la cour ;
      • ou passé au travers d'un appareil de fixation.
    • 10-ALL : UN JOUEUR DOIT GAGNER AVEC 2 POINTS D'AVANCE
      • Indiquer à 10-all qu'un joueur doit mener de 2 points pour gagner le match. Appelé uniquement lors de la première occurrence d'un match.
    • BALLON DE JEU - Indique qu'un joueur a besoin d'un point pour gagner le jeu.
    • BALLON DE MATCH - Pour indiquer qu'un joueur a besoin d'un point pour gagner le match.
    • YES, LET/ LET - Pour répéter la décision de l'arbitre qu'un échange doit être rejoué.
    • STROKE TO (PLAYER or TEAM) - Pour répéter la décision de l'arbitre d'accorder un stroke à un joueur ou à une équipe.
    • NO LET - Répéter la décision de l'arbitre selon laquelle une demande de LET est refusée.
    • Exemples d'appels de Marker
      • 1.Match introduction:
      • "Smith au service, Jones à la réception, au meilleur des 5 jeux, amour-tout.
    • 2. l'ordre des appels :
      • Tout ce qui affecte le score (par exemple, accident vasculaire cérébral à Brown).
      • Le score du serveur est toujours appelé en premier.
      • Commentaires sur le score (par exemple, balle de match).
    • 3. appeler le score :
      • "Pas en l'air. La main est retirée, 4-3."
      • "Oui, laissez, 3-4".
      • "Course à Jones, 10-8, balle de match".
      • "Faute, main levée, 8-3".
      • "Pas en haut, 10 partout : un joueur doit gagner par 2 points.
      • "10-8, balle de match".
      • "13-12, balle de match".
    • 4. fin d'un match :
      • "11-3, jeu pour Smith. Smith mène 1 jeu à l'amour."
      • "11-7, jeu pour Jones. Smith mène 2 jeux à 1."
      • "11 - 8, match contre Jones, 3 jeux contre 2, 3-11, 11-7, 6-11, 11- 9, 11- 8.
    • 5. Début des jeux successifs :
      • "Smith mène 1 jeu à l'amour. Amour-tout".
      • "Smith mène 2 jeux à 1. Jones au service, amour-tout".
      • "2 jeux tous. Smith au service, amour-tout".
  • 2.2 ARBITRE
    • QUINZE SECONDES - Pour indiquer qu'il reste 15 secondes d'un intervalle autorisé.
    • Mi-temps - Pour indiquer que 2 minutes de la période d'échauffement se sont écoulées.
    • LET / PLAY A LET - Pour indiquer qu'un échange doit être rejoué dans des circonstances où la formulation "Oui, Let" n'est pas appropriée (par exemple, quand aucun joueur n'a demandé un LET).
    • NO LET - Refuser une location.
    • STROKE TO(joueur ou équipe) - Pour indiquer qu'un coup est accordé.
    • TIME - Pour indiquer qu'un intervalle autorisé s'est écoulé.
    • YES, LET - Permettre une location.
    • AVERTISSEMENT DE CONDUITE - Pour indiquer qu'un avertissement de conduite est émis, par exemple : "Avertissement de conduite Smith pour avoir retardé le jeu".
    • STROKE DE CONDUITE - Pour indiquer qu'un Stroke de Conduite est accordé, par exemple : " Conduite Smith, Stroke à (autre joueur ou équipe) pour retard de jeu " : "Conduite Smith, Coup à(autre joueur ou équipe) pour retard de jeu".
    • JEU DE CONDUITE - Pour indiquer qu'un jeu de conduite est accordé, par exemple : " Conduct Jones, jeu à (autre joueur ou équipe) pour abus de l'adversaire " : "Conduct Jones, Jeu à(autre joueur ou équipe) pour avoir abusé de l'adversaire".
    • MATCH DE CONDUITE - Pour indiquer qu'un Match de Conduite est attribué, par exemple : "Conduct Jones, Match à (autre joueur ou équipe pour dissidence à l'arbitre)" : "Conduct Jones, Match à(autre joueur ou équipe) pour désaccord avec l'arbitre".
  • 1. Pointage du rallye à 15
    • La règle 2 (notation) est remplacée par (voir italique) :
    • 2.1 Le vainqueur d'un échange marque 1 point et sert pour commencer l'échange suivant.
    • 2.2 Chaque partie se joue en 15 points, sauf si le score atteint 14 partout, la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur mène de 2 points.
    • 2.3 Un match est normalement le meilleur des 5 parties, mais peut être le meilleur des 3 parties.
  • 2. Comptage des mains et des mains
    • La règle 2 (notation) est remplacée par (voir italique) :
    • 2.1 Le serveur, lorsqu'il gagne un échange, marque un point ; le receveur, lorsqu'il gagne un échange, devient le serveur sans changement de score.
    • 2.2 Chaque jeu se joue en 9 points, sauf que si le score atteint 8 partout, le receveur choisit, avant le service suivant, de continuer ce jeu soit en 9 (appelé "set 1"), soit en 10 (appelé "set 2"). Le receveur doit clairement indiquer ce choix au marqueur, à l'arbitre et à l'adversaire.
    • 2.3 Un match est normalement le meilleur des 5 parties, mais peut être le meilleur des 3 parties.
  1. Le système des trois arbitres fait appel à un arbitre central (AC) et à deux arbitres latéraux (AL) qui doivent travailler en équipe. Tous doivent être les arbitres les plus accrédités disponibles. Si les trois officiels n'ont pas le même niveau, c'est l'arbitre ayant le niveau le plus élevé qui doit normalement jouer le rôle d'arbitre central.
  2. Le CR, qui est également le marqueur, contrôle le match et doit consulter les SR avant le match et si nécessaire (et si possible) entre les parties, pour essayer d'assurer la cohérence de l'application et de l'interprétation des règles. L'un des SR tient le score en tant que remplaçant. En cas de divergence, le score du CR est définitif.
  3. Les deux SR doivent être assis derrière le mur du fond, en ligne avec la ligne intérieure de la boîte de service de chaque côté, une rangée devant le CR.
  4. Les SR prennent des décisions à la fin des rallyes - et non pendant - sur les questions suivantes uniquement :
    1. Lorsqu'un joueur demande un LET ou fait appel d'une décision ou d'une absence de décision concernant un down, un not up, un out ou une faute de la part du CR.
    2. Si un arbitre est non-voyant, la décision de cet arbitre est "Oui, Laisse".
    3. Si le RC n'est pas sûr de la raison de l'appel, il doit demander des explications au joueur.
    4. Si un SR n'est pas sûr de ce qui fait l'objet de l'appel, il doit demander des éclaircissements au CR.
  5. Seul le CR décide de toutes les autres questions, y compris les périodes de temps, la conduite, la blessure, la distraction, la balle cassée, l'objet tombé et les conditions du terrain, qui ne peuvent pas faire l'objet d'un appel.
  6. Chaque appel doit être tranché par les trois arbitres, simultanément et indépendamment.
  7. La décision de la majorité des trois arbitres est définitive, à moins qu'un système d'arbitrage vidéo ne soit en place.
  8. La décision des 3 arbitres doit être annoncée par le CR sans révéler les décisions individuelles.
  9. Dans le cas de trois décisions différentes (oui, oui, non, oui, accident vasculaire cérébral), la décision finale sera "oui, oui".
  10. Les joueurs ne peuvent s'adresser qu'au CR. Les dialogues doivent être réduits au minimum.
  11. Les arbitres peuvent rendre leurs décisions en utilisant (par ordre de préférence)
    1. Consoles électroniques ; ou
    2. Cartes de décision de l'arbitre ; ou
    3. Signes de la main.
  12. Si des signaux manuels sont utilisés :
    1. Oui, Let = Pouce et index en forme de "L".
    2. Coup = Poing serré.
    3. No Let = Main tendue à plat, paume vers le bas.
    4. La balle était en bas / pas en haut / sortie / défaut = pouce en bas.
    5. La balle était bonne = pouce en l'air.
  1. Peut être utilisé lorsque la technologie est disponible.
  2. RÈGLES ET PROCÉDURES
    1. Un joueur peut demander une révision d'une décision d'Interférence de Let, Stroke ou No Let seulement, mais ne peut pas faire appel des appels de Marker. Chaque joueur a droit à une révision par match ; si la décision originale est annulée, le joueur conserve la révision.
    2. Le joueur doit demander clairement et immédiatement à l'arbitre central (AC) un "examen vidéo, s'il vous plaît".
    3. Le CR déclare ensuite : "Examen vidéo, s'il vous plaît, (nom du joueur), sur la décision Oui, Let/No Let/Stroke".
    4. Les rediffusions seront diffusées sur les écrans.
    5. La décision de l'officiel chargé de l'examen vidéo, qui est définitive, sera affichée sur les écrans.
    6. Le CR déclare alors soit : "Oui, décision Let/No Let/Stroke confirmée, (nom du joueur) n'a plus d'examen à effectuer" ; ou "Oui, décision Let/No Let/Stroke annulée, (nom du joueur) a 1 examen à effectuer".
    7. Lorsque le score atteint 10 partout, chaque joueur ne dispose plus que d'un seul avis. Les avis non utilisés ne peuvent pas être reportés au-delà du score de 10 partout ou dans les parties suivantes. Le CR annonce : "10 partout, un joueur doit gagner par 2 points. Chaque joueur dispose d'une révision."
    8. Si un examen vidéo n'est pas disponible en raison de difficultés techniques, cela ne sera pas considéré comme un examen utilisé.
  1. La WSF recommande que tous les joueurs de squash portent des lunettes de protection, fabriquées selon une norme nationale appropriée, couvrant correctement les yeux à tout moment pendant le jeu, y compris l'échauffement, qu'il s'agisse d'un match social, d'un match de ligue ou d'un tournoi. Il est de la responsabilité du joueur de s'assurer que la qualité du produit porté est appropriée à l'usage. 
  2. Les lunettes de protection sont obligatoires pour toutes les épreuves doubles et juniors sanctionnées par la FSM. 
  3. Une liste des lunettes de protection certifiées par la FSM peut être consultée à l'adresse suivante : http://www.worldsquash.org/certified-eyewear/
  1. Les spécifications suivantes sont établies et approuvées par la Commission des tribunaux et de l'équipement. Toutes les spécifications techniques actuelles peuvent être consultées sur le site Internet de la FSM https://www.worldsquash.org/.
  2. Court Specifications:
    https://www.worldsquash.org/court-construction/
  3. Specifications of Squash Balls:
    https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-ball-specifications/
  4. Dimensions of a Squash Racket:
    https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-specs/
  1. Le coaching est considéré comme une communication, un conseil ou une instruction de quelque nature que ce soit et par quelque moyen que ce soit à un joueur, et pendant les matches, il n'est autorisé que dans les intervalles entre les matches.
  2. Analyse des acteurs Technologie
    1. La technologie d'analyse du joueur telle que décrite ici peut être incorporée dans l'équipement de jeu des joueurs si elle permet de continuer à respecter les spécifications de l'équipement. Tout équipement fixé sur le corps d'un joueur doit être conforme aux règles de sécurité et autres, le cas échéant.
    2. La technologie d'analyse des joueurs est un équipement qui peut remplir l'une des fonctions suivantes en ce qui concerne les informations sur les performances des joueurs :
      1. Enregistrement
      2. Stockage
      3. Transmission
      4. Analyse
      5. Communication au joueur par quelque moyen que ce soit.
    3. La technologie d'analyse du joueur peut enregistrer et/ou stocker des informations pendant un match. Ces informations ne peuvent pas être consultées par un joueur pendant un match.
Recevoir les dernières nouvelles

S'abonner à notre lettre d'information

Recevoir des notifications sur les nouveaux articles